Galernon : Manuel en ligne

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Les règlements

I – Je suis propriétaire d’un seul compte :
Afin de maximiser les performances des serveurs et de laisser des chances équitables à chaque joueur, ces derniers acceptent de posséder un seul compte. Un joueur trouvé en possession de plus d’un compte verra tous ses comptes effacés sans préavis.
II – Je suis le seul qui peut accéder à mon compte :
Toujours dans le but de laisser des chances équitables à tous les joueurs, l’échange de mot de passe est interdit. Les connexions IP seront surveillées par les modérateurs et vos comptes pourraient être effacés sans préavis.
III – Je n’abuserai pas des plus faibles que moi :
Le "farming" ou "bashing" (action d’attaquer, de façon répétée, des joueurs plus faibles que soi, ou dans l’impossibilité de se défendre. Ex : alliance contre un joueur sans-alliance) est strictement interdit. Chaque joueur a le droit de jouer sans voir sa vie sur le jeu diminuée sans raison. De très lourdes pénalités seront accordées à ce type de joueur dans le jeu, et les récidivistes verront leur compte effacé.
IV - Je n’utiliserai pas de bug/faille à mon avantage :
Si vous découvrez un bug ou une faille, il est de votre devoir de nous en avertir immédiatement dans les endroits appropriés pour que notre équipe s’en occupe dans les plus brefs délais.
V - Je ne tenterai jamais de pirater le jeu en partie ou intégralement :
Tolérance zéro, le piratage est une action illégale.
VI – Je comprends et j’accepte que le jeu se déroule en RP :
L’équipe de Galernon favorise le RP sous toutes les formes possibles, dans tous les aspects du jeu depuis sa création. Nous ne demandons à personne d’agir en RP pour chacune de ses actions, mais plutôt de bien s’exprimer et de prendre part à la vie RP de la communauté. À éviter, les messages à la « texto » ou langage « msn » qui feront fuir votre population. Après tout, qui voudrait donc d’un seigneur illettré?
VII – Je respecterai toujours les autres joueurs et les membres de l'équipe Galernon:
Vulgarité, familiarité, « spam » et insulte seront des raisons d'avertissement. Racisme, sexisme, menace réelle et publicité feront en sorte que votre compte sera effacé sans préavis.
VIII - Je n’utiliserai jamais d’automate :
Tout automate, soit les « bots », macros, scripts et autres, qui pourrait effectuer une action à votre place sur le jeu est interdit
IX - Je respecterai les droits d’auteurs :
Bien qu’inspiré de l’univers de Tolkien, dont certains noms de lieux et/ou de personnages ont été utilisés, le contenu et les règles du jeu sont originaires de notre équipe et sous la protection des droits d’auteurs. Toute copie partielle ou intégrale donnera lieu à des poursuites judiciaires.
X- L'équipe de Galernon se réserve le droit d'effacer votre compte sans préavis.
Toute personne se trouvant en bris des règles précédentes s'expose à des avertissements, des sanctions ou dans les cas graves, de fermeture de compte sans préavis. Toute fermeture de compte est définitive et aucun remboursement sur l'abonnement ou les points or du compte ne sera effectué.

NB: Il n'y aura aucun remboursement sur l'argent dépensé, acheté, en réserve ou les points or dans un compte ayant été effacé.



Commencer à Galernon

Inscription

Avant de pouvoir jouer, vous devez vous inscrire gratuitement via notre portail d'inscription. Une fois l'inscription du compte général terminée, vous pouvez vous inscrire aux jeux offerts par nos serveurs.

Votre compte

Votre compte se divise en deux parties, un compte général et un compte de jeu. Le compte général peut avoir un statut d'invité (gratuit) ou d'abonné (payant). Ce compte contient également des droits spécifiques selon votre type d'abonnement. Il contient également vos points or, vos miracles et plus encore. Le compte de jeu, lui, est spécifique au type de jeu choisi. Il est donc possible d'en possèder plusieurs si vous vous êtes inscrit à plusieurs serveurs de jeux simultanément (comptes d'abonnés seulement).

Création d'un compte de jeu et d'un royaume

Lors de la création d'un compte de jeu, vous devez tout d'abord sélectionner un serveur. Ceux-ci vous offrent deux modes de jeux différents, soit RP ou PvP. Pour plus d'informations sur les styles de jeu, consultez le manuel. Une fois la création du compte de jeu complétée, vous devrez entrer le nom de votre personnage.

Notion du royaume

Un royaume est une instance de jeu unique à chaque joueur. Il comprend plusieurs secteurs : population, construction, recherche, ressources, militaire, etc. Un joueur est en fait l'administrateur de son royaume.

Choix d'une race

Lors de la création d'un compte de jeu, vous serez responsable de choisir votre race. Ce choix est définitif pour l'ère en cours. Il existe 6 races au départ, soit les Humains, les Elfes, les Nains, les Orques, les Gobelins et les Draconiens. Chacune de ces races offre des bonus et des restrictions. Pour de plus amples informations, consultez le manuel.

Type d'abonnement

Invité : Vous offre un abonnement gratuit de base avec la possibilité de jouer sur 1 serveur de votre choix.

Abonné : Vous offre la possibilité de jouer sur 2 serveurs de jeux ou plus, vous donne accès à la section membre qui contient des mini-jeux, chat et passe-temps. Cet abonnement vous offre également une multitude d'autres avantages dans le jeu.

Ère

Une ère est une période de jeu variant entre 5 et 8 mois. Chaque ère comporte des gagnants, en pointage et en armée. Une ère se termine généralement sur un moment marquant.

Notion d'un tick

Un tick est un événement produit par une minuterie réglée sur un intervale régulier. L'intervale est généralement d'une heure en temps réel. Lors d'un tick, le serveur recalcule vos points, votre progression et vos ressources, donne le résultat des combats et effectue une multitude de mises à jour. Un jour de jeu (tick), représente donc une heure réelle.

Carte du monde

Carte graphique du monde de Galernon ou d'Erador, permettant de visualiser votre royaume ainsi que celui de tous les joueurs, de localiser les membres de votre guilde et vos ennemis

Gestion de la population

La population se divise en plusieurs secteurs de travail qui ont des répercussions sur différents éléments du jeu. La population totale est votre population actuelle. Elle représente le premier nombre du champ de population. La population maximale est représentée par le deuxième nombre du tableau et détermine la capacité de population que votre royaume peut accepter selon le nombre d'habitations disponibles. La population active est le % de votre population qui est apte à travailler. Ce nombre représente plus ou moins 75% de votre population totale. La population active est donnée par le troisième encadré du champ de population. La population disponible représente la quantité de population non-affectée à un secteur de travail. C'est le nombre du dernier encadré. De plus, dans la section de gauche de votre écran de jeu, à la ligne de population, sont définis votre population totale versus votre population maximale. Le chiffre entre parenthèse ( ) détermine le nombre de naissance(s) par événement. Pour augmenter la population maximale, il faut bâtir des habitations. La population disponible représente la quantité de population active pour être distribuée parmi les secteurs de travail suivants : fermiers, chasseurs, maçons, bûcherons et mineurs. Ceux-ci rapportent respectivement la nourriture, le cuir, la pierre, le bois et le minerais et comportent des maximums selon vos constructions en production. Les bâtisseurs influencent la vitesse de construction et les scientifiques influencent la vitesse de recherche. Ces secteurs ne connaissent pas de maximum.

Ressources

Les ressources sont l'un des éléments clé du royaume. Elles sont nécessaires dans la plupart des secteurs de votre royaume et vous devez en gérer leur production et leur dépense. Il existe une multitude de ressources, chacune ayant son utilité. La nourriture, le cuir, les minéraux et les parchemins n'en sont que des exemples. Pour des informations supplémentaires, consultez la section ressource du manuel.

Constructions

Les constructions sont des éléments vitaux au développement du royaume. Certains augmentent le nombre d'habitants de votre royaume alors que d'autres vous ouvrent les portes de la prospérité. Toutes les constructions requièrent un nombre de ressources déterminé ainsi qu'un temps minimum de construction. Pour consulter la liste des constructions, voir la section appropriée du manuel.

Recherches

Les recherches, tout comme les constructions, permettent le développement du royaume. Les recherches se divisent en plusieurs secteurs donnant accès à une multitude d'améliorations pour le royaume. Le lien entre les constructions et les recherches est très étroit et l'un dépend souvent de l'autre. Les recherches ont également un coût en ressources et en temps. Pour consulter la liste, voir la section appropriée du manuel.

Entraînement militaire

Pour chaque race, il est possible d'effectuer des entraînements militaires dans le but d'obtenir des unités d'armée. Chaque race possède 7 niveau d'unités militaires, la septième étant l'unité la plus puissante. Chacune de ces unités possède des forces et des faiblesses qui les avantages ou non selon la situation. Il est donc primordial de bien équilibrer son armée. Pour consulter la liste des unités militaires, voir la section appropriée du manuel.

Guildes

Une guilde est un regroupement de joueurs poursuivant des buts communs. Devenant des coéquipiers, ces joueurs peuvent facilement communiquer entre eux, se défendre et attaquer en groupe au besoin. Les guildes sont également classées par le pointage total des joueurs et la moyenne des rangs militaires de ses membres. Une guilde peut contenir jusqu'à 25 membres.

Déménagement d'un royaume

Une fois l'emplacement aléatoire sur la carte déterminé, il est possible de déplacer son royaume sur un autre emplacement de la carte, soit par échange d'un certain nombre de ressources, soit par l'exécution d'un miracle ou encore par l'échange de points or.

Karma

Le karma est un élément important sur les serveurs RP. Les 6 races ont un karma de base qui changera selon vos actions. Le niveau de karma détermine si votre personnage est bon, neutre ou mauvais. En mode Rp, il est impossible pour de bons seigneurs de faire survivre leur royaume sur une terre de karma mauvais très longtemps et vice versa.

Points

Les points sont le calcul de tous vos actifs. La population, les constructions, les recherches et beaucoup d'autres éléments sont calculés pour classer les joueurs au palmarès. Tous les joueurs sont donc en compétition pour déterminer le plus haut pointage.

Rang militaire

De façon similaire aux points, le rang militaire vous positionne par rapport aux autres joueurs selon votre force militaire. Tous les joueurs sont donc en compétition pour déterminer les seigneurs ayant les armées les plus puissantes.

Combats et déplacements

Les combats sont capitaux dans l'univers de Galernon. Vous devrez à la fois attaquer d'autres joueurs dans le but de leur voler des ressources et vous défendre contre vos ennemis. Chaque combat implique des déplacements de légions pour arriver à destination et revenir à votre royaume par la suite.

Les types de jeu

Dans le royaume principal, les dix règles de jeu sont en vigueur en tout temps. Les animateurs et modérateurs sont présents et suivent la progression du jeu en veillant à son bon déroulement. Dans ce monde, les rps de tous les joueurs sont valorisés. L'animation est complète et les meilleurs rps ont le pouvoir de changer non seulement le déroulement du jeu, mais aussi la carte, les unités, les races et bien plus encore. L'imagination est la seule limite en ce monde où l'équipe d'animation ne cessera jamais de vous surprendre par l'interactivité de vos actions.

Dans ce monde, les règles III et VI ne sont plus en vigueur. Le "farming" ou "bashing" n'est plus une offense et les règles concernant le respect du rp ne sont plus obligatoires. En revanche, les animateurs ne seront pas présents dans ce monde. Le jeu ne subira donc que très peu de modifications au fil des ères. Puisque ce monde a pour principal but de valoriser le combat entre joueurs, les modérateurs ne tiendront que très peu cas des abus, des attaques répétitives et des quelconques injustices. Ce monde est pour les durs, prenez-vous-le pour dit.

Mini-jeu en développement.



Les divinités d'Attëa.

Aratar (Éru)

Catégorie : Éru

Aratar

Dieu des dieux, cette entité possède un grand nombre de noms sur les Terres de Galernon. Son nom le plus commun lui fut donné par les Nérus, ses premières Créations, qui le nommèrent Aratar, ce qui signifie : Le Suprême. Plusieurs autres noms lui furent ensuite donnés par ses enfants les Hommes, les Elfes et les Nains. Les Elfes le qualifiait d'Éru, ce qui en leur langage signifie « l’Unique ». Bien que cette entité soit le créateur de toutes choses, son mode de pensé et sa raison ne diffèrent que vaguement les concepts de mal et de bien. On raconte chez les Nérus que l’univers tout entier n’est qu’un rêve éternel de l’Unique et que chaque élément du monde n’est qu’une simple pièce alimentant ses rêves, bien que certains racontent plutôt qu’Aratar lui-même descendrait sur les Terres de Galernon en certaines occasions sous la forme d’un faible vieil homme. - Tyliriel -

Ishis (Le Cruel)

Catégorie : Nérudim (Grand seigneur)

Ishis

Dieu des ténèbres, le Cruel est le symbole même de la haine et de la désolation. Ayant l’apparence d’un minotaure enflammé, Ishis inspirait la terreur, même parmi ses alliés. D’une stature aussi gigantesque que son égo, et d’une puissance incomparable, il régnait sur les forces du Mal ainsi que sur les Nérus ayant choisi de suivre sa démence. Ennemi juré de Talador, du Bien et des Enfants d’Aratar, le Cruel créa les premiers Orques et bon nombre de créatures bien plus malsaines. Au fil du temps, son repère au cœur de la Montagne de la Haine propagea une odeur âcre de feu et de sang dans les régions avoisinantes. Son allié Ixaenjiir couvrait les cieux d’une épaisse tempête noire pour dissimuler les troupes d’Orques en mouvement. Durant la Guerre, Ishis tua de sang froid Sophia et Méridas et affronta Talador dans un combat mortel. Ishis perdit enfin la vie, laissant derrière lui ses créatures, destinées à pourrir la vie des Enfants d’Aratar. Sa mort provoquât une explosion spectaculaire, qui causa la perte de Talador et créa un cratère qui marqua à jamais le sol d’une cicatrice venimeuse. Cette région s’appelle aujourd’hui le Gouffre de la Résistance et les Hommes la garde en l’honneur de Talador. - Tyliriel -

Les serviteurs d’Ishis sont déloyaux, chaotiques, sanguinaires et peu organisés. Ils vivent majoritairement selon la loi du plus fort. Leur chef régnant domine par la terreur qu’il sème, jusqu'à ce qu’il soit terrassé par l’ennemi ou par un semblable. Ils sont principalement des Orques des Neiges ou d’Angorodrim ainsi que quelques créatures démoniaques dormant sous la terre.

Prononciation : I-zis

Talador (Le Juste/ Le Majestueux)

Catégorie : Nérudim (Grand seigneur)

Talador

Talador, dieu de la justice, de l’équité et du courage et ennemi juré d’Ishis le Cruel, était en tête des Nérus protégeant la vie des Enfants d’Aratar ainsi que de leurs propres créations. D’une force redoutable, les Nérus ayant choisi de suivre le Cruel tremblaient devant son courroux. Les Hommes furent ses principaux disciples, plus particulièrement les Chevaliers de l’Est qui tiennent leur honneur, leur fierté et leur courage sans faille des enseignements du Juste. Durant la Grande Guerre, Talador fut contraint de terrasser Terces le Fourbe ainsi qu’Arkmëir, l’Oeil de la Dépossession, dans le but de sauver les Nérus combattant le Mal à ses côtés. Face à son destin, le Juste affronta le Cruel dans une lutte impitoyable afin de libérer les Terres de Galernon. Il tua Ishis mais mourut dans l’explosion causée par la désintégration du corps de son adversaire. Son ultime sacrifice permit au monde de perdurer, bien qu’il fut à jamais changé. - Tyliriel -

Les serviteurs de Talador sont justes, loyaux, digne de confiance, fiers et courageux. Ils sont souvent des Hommes, plus particulièrement d’Ursor.

Sophia (La Sage)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Sophia

Déesse de la sagesse, du savoir et de la raison, la Sage était d’une incroyable beauté. Ses longs cheveux lisses et brillants de couleur argentée envoutaient l’âme des Elfes et émerveillaient les Nains et les Humains. Ayant offert ses connaissances et le don de la raison aux Enfants d’Aratar, Sophia était grandement vénérée. Disciple de Talador, elle choisit de combattre le mal causé par Ishis sur les Terres de Galernon. De son arc, elle terrassa bon nombre de serviteurs du Mal. Malgré sa grande sagesse et sa forte puissance, elle trouva la mort dans un combat imprévu face au Cruel. - Tyliriel -

Les serviteurs de Sophia sont loyaux, majestueux, d’une grande sagesse ainsi que fins stratèges. Ils préfèrent éviter les combats si les chances de victoire sont faibles ou mal définies. Ils sont principalement des Elfes d’Ithil et de Belthil.

Ëlura (L’Écume des Mers)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Elura

Déesse de la vie, de la faune et de l’eau, Ëlura était une déesse adorée d’une grande majorité des Enfants d’Aratar. Que ce soit pour les arbres, les plantes et les fleurs apportant tant de beauté sur les Terres de Galernon ou encore pour l’eau, source de vie, tous étaient redevables de ces fabuleux trésors. D’une naïve gentillesse, l’Écume des Mers adorait à son tour les Enfants d’Aratar. Elle se plaisait grandement à leur offrir de majestueux couchers de Soleil ou bien des fleurs toujours plus délectables. Disciple de Talador, Ëlura souhaitait voir la vie se perpétuer. Elle combattit le Mal aussi bien que son caractère pacifique le lui permit mais trouva malheureusement la mort la première. Ixaenjiir utilisa la naïveté d’Ëlura à son avantage avant de l’assassiner. Sa mort fut le point de non-retour, l’élément déclencheur qui poussa Talador, Sophia et Méridas à combattre leurs frères déchus et à les exterminer jusqu’au dernier. - Tyliriel -

Les serviteurs d’Ëlura sont bons, généreux, de nature pacifique, un peu naïf et d’une grande gentillesse. Ils adorent la nature, l’eau ainsi que les diverses beautés et odeurs offertes par la faune. Ils sont principalement des Hommes de l’Ouest, de Ferranias, ainsi que des Elfes.

Prononciation : É-lu-ra

Méridas (Le Chasseur)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Meridas

Dieu de la chasse, des animaux sauvages et de la construction, le Chasseur créa bon nombre d’animaux sauvages et enseigna l’art de la chasse et de la pêche. Il fit bénéficier à qui voulait bien l'apprendre l’art de se nourrir de petits animaux. Disciple de Talador, Méridas fut nommé le Chasseur grâce à son habileté extraordinaire à traquer ses frères déchus. Après la mort d’Ëlura, Méridas prit en chasse Ixaenjiir, le Sang des Cieux. Du haut d’une montagne, il blessa le dragon avant de le poursuivre jusqu’au désert d’Abadon. Victorieux contre le Sang des Cieux, Méridas vengea la mort de sa sœur mais mourut à son tour dans un combat contre Ishis lui-même. - Tyliriel -

Les serviteurs de Méridas sont des esprits libres, solitaires, aimant la chasse, la pêche et la construction. Bien que la plupart des Enfants d’Aratar aient profité de ses connaissances, les Humains furent ses principaux disciples, grâce à leur rapidité d’adaptation et leur soif d’apprentissage.

Saiyka (L’Enchanteresse)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Saiyka

Déesse de l’équilibre, de la neutralité, de la magie et du mystère, elle créa nombre de lois régissant notre monde. Alors que Talador lançait sa quête pour la survie et la protection des Enfants d’Aratar et qu’Ishis tentait plutôt de faire valoir la survie des Orques et des enfants transformés, l’Enchanteresse fut l’unique Néru qui ne prit aucune position. Louant uniquement Aratar lui-même, Saiyka se refusait de se contraindre à choisir entre le Bien et le Mal puisque ces notions étaient subjectives et que l’Éru ne pouvait que très peu les différencier. Suivant cette voie, elle n’apporta son soutien ni à Talador, ni à Ishsi, croyant que l’équilibre entre leurs visions arriverait un jour. Après la mort d’Ëlura, Saiyka comprit son erreur. La folie du Cruel ne trouverait aucun équilibre. Mais, refusant de prendre part au massacre des siens durant la Guerre des Dieux, elle entoura sa demeure d’un brouillard enchanté. Encore à ce jour, aucun être ne peut raconter ce qui est advenu de l’Enchanteresse dans l’Hisilomë, le Pays de la Brume. Bien qu’il soit possible que Saiyka soit l’unique Néru encore vivante, nul ne peut le confirmer et peu de gens seraient prêts à se jeter dans un épais brouillard envouté rempli de pièges et d’embuches mortelles pour le vérifier. - Tyliriel -

Les serviteurs de Saiyka sont neutres, ils agissent selon ce qu’ils croient être bénéfique pour garder un équilibre entre toutes les races. Peu importe la race louant Saiyka, ils sont principalement des ermites, parlant peu et évitant les foules et les combats qu’ils jugent inéquitables.

Prononciation : Sa-ï-ka

Terces (Le Fourbe)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Terces

Autrefois appelé le Secret, Terces, dieu des matériaux, trahit la confiance des Nains. Étant ses principaux disciples et ayant appris l’art de creuser les mines et de forger le mithril, plusieurs Nains sombrèrent dans son piège. Servant Ishis et les forces du Mal, le Fourbe utilisa les Nains pour créer les premiers Gobelins. Les mines devinrent des prisons d’esclaves où les Nains travaillaient sans relâche et sans repos jusqu'à ce que les gras de leurs corps soient consumés, que leur posture soit changée et qu’ils ne puissent que marmonner de petits cris dans une langue nouvelle. Leurs esprits réduits à un état primitif, les premiers Gobelins obéissaient cruellement à Terces dans la Grande Guerre des Dieux. Le Fourbe établit son repère en région d’Echoriath, une forteresse naturelle créée par Arkmëir. Durant la Guerre, Terces fut terrassé par Talador. - Tyliriel -

Les serviteurs de Terces sont déloyaux, fourbes, primitifs et vicieux. Ils sont généralement peureux et agissent donc en grand nombre. Principalement des Gobelins, ils aiment les profondeurs et les régions montagneuses.

Prononciation : Ter-cès

Arkmëir (L’Oeil du Mal/ L’Oeil de la Dépossession)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Ishis

Autrefois appelé l’Oeil Bienfaiteur, Arkmëir, dieu des montagnes, passa des temps interminables au sommet des montagnes à regarder la noirceur s’installer sur les Terres de Galernon. Muni d’un seul œil d’une puissance redoutable, la vision de la malédiction d’Ishis finit par corrompre l’âme d’Arkmëir. Rapidement, sa montagne fut nommée Amon-Ethir, le Mont des Espions, alors qu’il supervisait les mouvements des troupes du Cruel. Sa déchéance continua alors qu’il érigeait Echoriath, le Cercle de Montagnes, pour Terces et enfin, Angorodrim, la Montagne de la Haine, trône d’Ishis. Bien qu’il ne soit pas un grand guerrier, l’Oeil de la Dépossession pouvait transpercer l’âme des Nérus et des Enfants d’Aratar d’un simple regard. Ils devenaient alors de simples poupées sans vie, jusqu’au moment où l’Oeil n’était plus sur eux. Les Nérudims et l’Éru n’étaient cependant pas affectés par cette malédiction. Talador transperça donc l'Oeil de sa lance et Arkmëir périt dans d'atroces souffrances. - Tyliriel -

Les serviteurs d’Arkmëir sont déloyaux, silencieux, observateurs et solitaires. Principalement des Gobelins aimant le sommet des montagnes, certains de ses serviteurs sont parfois des Orques et des Draconiens.

Prononciation : Arc-mé-ir

Ixaenjiir (Le Sang des Cieux)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Ishis

Autrefois nommé la Grâce des Cieux, Ixaenjiir fût le premier à rejoindre les rangs du Cruel. Créateur des oiseaux et des nuages, il sillonnait le ciel sous la forme d’un grand dragon-serpent noir et rouge. Serviteur d’Ishis, le Sang des Cieux était d’une importance capitale puisqu’il permettait aux troupes d’Orques et de Gobelins de voyager sous les nuages noirs qu'il créait, voilant ainsi leur nombre. Ixaenjiir fût le responsable d’un des plus grands fléaux de Galernon. En effet, il captura des Humains qu’il rapporta en son repère d’Arux Charir, terre morte et brûlante, afin de créer une nouvelle race. Des Hommes recouverts d’écailles, habiles dans les terres arides, sanguinaires et sans aucun remord. Mi-homme, mi-reptile, ces reptiliens furent nommés les Draconiens à cause de leur tempérament extrêmement violent. Le Sang des Cieux créa également quelques créatures volantes des plus effroyables. Sous les ordres du Cruel, il assassina Ëlura et déclencha ainsi la Guerre des Dieux. Ixaenjiir perdit ensuite la vie contre Méridas qui le pourchassait. Mourant, le corps du Sang des Cieux vint s’écraser dans la région d’Abadon où le sol fut à jamais souillé. Dans sa putréfaction, son corps créa les Drakes, la plus grande terreur terrestre de Galernon. - Tyliriel -

Les serviteurs d’Ixaenjiir sont chaotiques, d’une extrême violence, sanguinaires, carnassiers, impitoyables et ils vivent sous le règne du plus fort. Ils sont principalement des Draconiens d’Arux Charir ou de Rhodaneos mais aussi des Drakes d’Abadon ainsi que quelques créatures effrayantes cachées au-dessus des nuages.

Prononciation : X-ian- jir

Aratar (Éru)

Catégorie : Éru

Source inépuisable de puissance, cet amas d’énergie est la source-même de l’Univers et de la Vie. Il créa les Étoiles, le Monde, les Nérus et, enfin, ses derniers Enfants les Elfes, les Nains et les Humains. Malgré sa puissance, Aratar ne pouvait cependant pas s’occuper de chaque être vivant sur les Terres de Galernon, berceau de la civilisation. Il délégua donc aux Nérus le soin de gouverner Galernon et ses habitants jusqu'à son retour. Ni Aratar, ni personne d’autre ne pouvait prédire le chaos qui attendait ce monde alors que l’Éru créait en d’autres lieux. - Tyliriel -

Ishis (Le Fort)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Ishis est le dieu de la force inépuisable. On raconte qu’il avait la forme d’un immense loup avec d’énormes cornes qui, marchant sur ses deux pattes arrières, tel un humanoïde, faisait trembler la terre entière. Il se plaisait à créer grand nombre de créatures sauvages et d’animaux. Ishis, contrairement à beaucoup de Nérus, ne développa pas d’amitié envers les derniers Enfants d’Aratar. Il préférait de loin ses propres créations. Il eût tôt fait de remarquer à quel point il n’était pas comme les autres Nérus, que ses pouvoirs et sa force étaient supérieurs et qu’il aimait la solitude. Son grand égo le poussait toujours à vouloir contrôler ses créations, qui ne pouvaient faire autrement que de répondre à l'appel de leur maître. - Tyliriel -

Prononciation : I-zis

Talador (Le Juste)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Talador, dieu de la justice, de l’équité et de la justesse, occupait une place particulière parmi les Nérus. De tous, seul Ishis le Fort pouvait se vanter d’avoir une puissance semblable. Talador fut grandement adoré des Humains, et il leur enseigna bon nombre de vertus telles que les sens de la justice, du respect et de la fraternité. Il permit donc aux Humains d’apprendre les règles sociales et judiciaires de la vie en communauté. Dieu bienfaiteur, il fut le plus adoré et le plus influent. Le Juste se plaisait d’apparaître sous la forme d’un grand homme lumineux. - Tyliriel -

Sophia (La Sage)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Déesse souvent aperçue sous l’apparence d’une jeune femme ravissante, elle enseignait, à qui voulait bien apprendre, les vertus de la sagesse et du savoir. Elle dota chaque Nain, Elfe et Humain d’une raison, d’une faculté de penser et d’une volonté propre. De tous les derniers Enfants d’Aratar, les Elfes furent ses principaux disciples. Possédant les clefs de l’immortalité, les Elfes jouirent du temps nécessaire pour acquérir la patience d’obtenir le grand savoir de la Sage. - Tyliriel -

Ëlura (L’Écume des Mers)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Déesse de l’eau et de la mer, Ëlura créa presque tous les lacs, les rivières et les ruisseaux de Galernon, et même la Grande Mer de l’Ouest, pour aider à répandre la vie sur toute l'étendue des Terres de Galernon. Reconnue comme une véritable source de vie, elle créa aussi une multitude d’animaux marins et terrestres. Elle fut donc des plus utiles et adorée parmi les Hommes et les Elfes, plus particulièrement par les Hommes du Royaume de l’Ouest, Ferranias, qui vivaient près des côtes occidentales et se réjouissaient de la vue splendide et de la nourriture abondante. Son œuvre la plus importante resta néanmoins le Gué de Norisias qui, encore à ce jour, divise l’Est et l’Ouest de notre monde. - Tyliriel -

Prononciation : É-lu-ra

Méridas : (L’Agile)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Parmi les Nérus, Méridas était le plus habile dans la réalisation d’objets et dans la pratique de nombreux métiers. Il créa presque tous les petits animaux sauvages, pour la plupart herbivores, et enseigna aux Enfants d’Aratar l’art de la chasse. Grâce à lui, les Humains devinrent de fiers chasseurs et apprirent comment se nourrir autrement que par la flore. Il fut également celui qui leur apprit les rudiments de la construction de logis. Méridas se plaisait bien en la compagnie des Humains, de leurs esprits vifs, de leur soif d’apprendre ainsi que de leur rapidité d’adaptation. - Tyliriel -

Saiyka (L’Enchanteresse)

Catégorie : Néru (Seigneur)

De tous les Nérus, Saiyka, dit l’Enchanteresse, était la plus distante. Elle évitait les contacts, autant avec ses semblables qu’avec les Enfants d’Aratar, sauf en cas d’extrême nécessité ou en de rares circonstances nébuleuses. Déesse de l’équilibre, de la magie et du mystère, Saiyka créa les lois naturelles qui régissent et équilibrent le monde, comme la gravité, l'écho ainsi que les éléments naturels tels que la pluie, les orages et la neige. Peu s’intéressèrent à elle, la percevant plutôt comme un ermite. - Tyliriel -

Prononciation : Sa-ï-ka

Terces (Le Secret)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Dieu des plus discrets, il affectionnait grandement les arts tactiles, manuels. Il se plaisait à créer différents types de travaux de matériaux. Que ce soit l’argile, le bois ou le fer, il enseigna aux derniers Enfants d’Aratar comment se servir des matériaux qu’il créait. La nature minutieuse et laborieuse des Nains les transformèrent rapidement en disciples de Terces qui leur dévoila des secrets incroyables sur l’excavation et sur le travail des pierres qu’il avait dissimulé sous les nombreuses montagnes de Galernon. Il ne se passa que peu de temps avant que les Nains ne deviennent des maîtres en excavation et en joaillerie. Terces leur montra même les secrets du mithril. - Tyliriel -

Prononciation : Ter-cès

Arkmëir (Le Voyant)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Surnommé l’Oeil Bienfaiteur, Arkmëir était de nature solitaire. Ne possédant qu’un seul œil, mais d'une vision incroyablement puissante, il pouvait, d’un regard, traverser l’âme des mortels. Il créa la plupart des montagnes sur les Terres de Galernon et, du haut de celles-ci, il s’assoyait pour contempler le monde en silence. Aucun événement ne pouvait lui échapper. Il était donc un informateur précieux pour les autres Nérus. - Tyliriel -

Prononciation : Arc-mé-ir

Ixaenjiir (la Grâce des Cieux)

Catégorie : Néru (Seigneur)

Ce Néru occupe les cieux sous la forme d’un formidable dragon avec toute la grâce et la noblesse d’un oiseau. Surnommé la Grâce des Cieux, Ixaenjiir est le symbole-même de la liberté. Il fut le principal créateur des oiseaux, des nuages et de tout ce qui pouvait se trouver dans le ciel. Malgré sa noblesse, rares furent les Enfants d’Aratar qui lui accordèrent leurs louanges, puisqu’ils considéraient Ixaenjiir comme distant et inaccessible. - Tyliriel -

Prononciation : X-ian-jir



Les ressources.

f La nourriture.

La nourriture est une ressource vitale pour tout royaume. En effet, vos habitants doivent non seulement être nourris, mais ils doivent aussi faire des provisions pour s'assurer un taux de natalité respectable. Un royaume ne possédant pas la nourriture nécessaire à sa survie souffrira de la famine. Non seulement une proportion de votre population mourra, mais en plus, celle restante emploiera des mesures drastiques pour rééquilibrer la situation. Dans votre tableau des ressources, la nourriture est représentée par 3 nombres de couleurs différentes. Le jaune désigne votre quantité actuelle, soit la nourriture en réserve. En vert, il s'agit de votre production par événement. En rouge, votre consommation, par événement toujours. Donc, si vous avez 18(+21)(-20), votre réserve en nourriture au prochain événement sera de 19.

Une ferme qui fonctionne à 100% produit donc 21 nourritures par tick.

Le nombre de fermes détermine le maximum de fermiers que votre royaume doit posséder pour fonctionner à 100%.

f Le cuir.

Le cuir vous est fourni par vos chasseurs. En effet, il semblerait que sur les Terres de Galernon, toutes les viandes ne soient pas comestibles. En fait, elles représentent une si faible proportion de la consommation de nourriture qu'il est négligeable d'élaborer sur le sujet. Donc, les fruits de la chasse servent principalement à fournir le cuir nécessaire à la construction des bâtiments, aux recherches et surtout au développement des armées. Au tableau, le cuir s'explique par deux nombres, en jaune et en vert. Chaque couleur signifiant la même chose que pour la nourriture. Si vous avez donc 21 en jaune et (+6) en vert, votre réserve de cuir pour l'événement suivant sera de 27, à moins bien sûr que vous ayez entamé une recherche ou une action quelconque.

Un atelier de tannage qui fonctionne à 100% produit donc 6 cuirs par tick.

Le nombre d'ateliers de tannage détermine le maximum de chasseurs doit posséder pour produire son cuir à 100%.

f La pierre.

La pierre est fournie par les maçons. Elle est utile dans tous les secteurs d'activités de votre royaume. Elle fournit la roche utile à la construction des bâtiments, comme le marbre ou le calcaire. Elle n'a cependant pas besoin d'être travaillée. La production de pierre est représentée au tableau de la même façon que le cuir, soit un chiffre jaune et un chiffre vert. Cependant, certaines races bénéficient d'un avantage dans l'extraction de cette ressource.

Donc, une carrière régulière qui fonctionne à 100% produit 6 pierres par tick. Une carrière dont la production est accrue produit 8 pierres par tick.

Le nombre de carrière détermine combien de maçons un royaume peut contenir.

f Le bois.

Le bois est fourni par les bûcherons. Il n'est pas utilisable à l'état brut. Donc, il faut le retravailler une fois coupé. Il faut en faire des billots, des planches ou des parchemins. Ces différents matériaux seront nécessaires pour les constructions, les recherches et le développement militaire. La production du bois est représentée par deux nombres, en jaune et en vert toujours. Cependant, certaines races possèdent un avantage dans le déboisement des terres.

En général, une scierie qui fonctionne à 100% offre donc 5 bois par tick au royaume. Si sa production bénéficie d'un avantage, elle procurera donc 6 bois par tick.

Le nombre de scierie détermine combien de bûcherons un royaume peut contenir. Un atelier de transformation du bois peut transférer du bois en parchemins, en planches ou en billots de bois pour le ratio suivant.

fLes minéraux.

Les minéraux représentent les métaux utilisés dans les constructions, les recherches et aussi l'entraînement militaire. Tout comme le bois, les minéraux doivent être transformés pour être utilisés. La production est fournie par les mineurs et est représentée dans le tableau de ressources de la même façon que le bois ou le cuir, soit un nombre en jaune qui détermine la quantité déjà accumulée et un nombre en vert qui représente votre gain par événement. Le transfert de minéraux en produits finis peut être amélioré pour certaines races.

Une mine qui fonctionne à 100% produit 6 minéraux par tick.

Le nombre de mine détermine le nombre maximal de mineurs que votre royaume peut contenir.

fL'or

L'or a toujours été la principale unité de marchandage. Cependant, sur les Terres de Galernon, l'or n'est qu'une façon de subvenir rapidement à un besoin. En effet, les ressources trouvées dans le marché peuvent coûter plus cher que ce que vous pouvez penser. Votre or s'accumule comme une ressource dès le moment où vous avez bâti votre taverne. L'or s'accumule à raison de 2 unités par tick et est représenté dans votre tableau grâce aux deux nombres jaune et vert. La récolte d'or peut être augmentée grâce à certaines recherches et constructions.

N.B. Afin qu'un bâtiment de construction produise 100% de ses ressources, 10 ouvriers doivent y être affectés.



Les races.

  • Les Humains
  • Les Elfes
  • Les Nains
  • Les Orques
  • Les Gobelins
  • Les Draconiens
Les Humains Les Humains Les Humains

Les Humains

Karma de départ : Bon

Bonus de ressource : Transfert de fer amélioré.

Force : Unités versatiles.

Faiblesse : Aucune spécialisation.

Difficulté de jeu : Débutant

Les Humains comptent parmi les premières créatures vivantes. Étant des mortels, ils possèdent une courte espérance de vie mais ils n'en sont pas moins robustes pour autant. Malgré leur courte existence, ils deviennent aisément experts dans grand nombre de domaines, et leur taux de natalité compense leur mort rapide. Qu’ils soient bons ou mauvais, ils sont de féroces combattants et leur cavalerie a brisé énormément de rangs ennemis et ce, dans la plus grande confusion. - Tyliriel -

Les Elfes Les Elfes Les Elfes

Les Elfes

Karma de départ : Bon

Bonus de ressource : Production de bois accrue.

Force : Spécialisation archère.

Faiblesse : Difficulté en combat au corps à corps et équestre.

Difficulté de jeu : Débutant

Les Elfes sont les êtres vivants les plus anciens après les dieux et les animaux. Grands, beaux et majestueux, ils possèdent toute la grâce d’une race supérieure. Ces êtres immortels aux longs cheveux et aux oreilles pointues sont des plus réservés avec les autres races. Ils préfèrent de loin leur propre compagnie. Leur longue existence leur confère une sagesse incomparable, bien qu’ils ne soient pas aussi malléables que les Humains. Ils habitent habituellement les forêts et préfèrent attirer leurs ennemis dans des embuscades où leurs plus habiles archers tuent dans un silence mortel. - Tyliriel -

Les Nains Les Nains Les Nains

Les Nains

Karma de départ : Bon

Bonus de ressource : Transfert de Mithril amélioré.

Force : Spécialisation en défense et en mêlée.

Faiblesse : L'attaque.

Difficulté de jeu : Intermédiaire

Très peu d’informations nous sont connues sur l’origine des Nains. Ils sont de loin les plus réservés des races de bonne nature. Vivant la majeure partie de leur vie loin dans les entrailles des montagnes, ils s’auto-suffisent et ne sortent que très rarement pour marchander. Ils sont de véritables experts en excavation et dans la forge. Leur architecture est des plus impressionnantes à ce jour et leur travail acharné leur procure une force et une robustesse hors paire. Ils sont de terrifiants guerriers dans de petits espaces. Une cité naine bien défendue est tout simplement imprenable. Malheureusement, leurs talents de guerriers se limitent principalement au corps à corps. - Tyliriel -

Les Orques Les Orques Les Orques

Les Orques

Karma de départ : Mauvais

Bonus de ressource : Production de bois accrue.

Force : L'attaque.

Faiblesse : La défense

Difficulté de jeu : Difficile

Les Orques sont les ennemis jurés de la vie et de la liberté. On raconte qu’il y a très longtemps, des Elfes furent torturés par les seigneurs ténébreux et devinrent les premiers Orques. Êtres sans pitié, mauvais de nature et mangeurs de chair, l’attaque en grand nombre est leur spécialité. Plus leur nombre est élevé, plus ils sont courageux. Leurs attaques sont si puissantes, et leur nombre si grand, qu’il faut tout un rassemblement d’armées pour les repousser. Il existe deux sous-races d’Orques, les Orques Noirs et les Orques des Neiges. Ces derniers se sont familiarisés avec les bêtes sauvages de leur environnement et ont dressé des loups géants des neiges. Les Orques Noirs sont cependant les plus terrifiants. Ils sont originaires de la Montagne de la Haine. - Tyliriel -

Les Gobelins Les Gobelins Les Gobelins

Les Gobelins

Karma de départ : Mauvais

Bonus de ressource : Production de pierre accrue.

Force : Faible coût des unités militaires, race populeuse.

Faiblesse : Faible force et défense des unités.

Difficulté de jeu : Intermédiaire

L’origine exacte de cette race est incertaine, bien qu’elle soit en rapport avec les dieux du Mal. Peu évoluée, sous-intelligente et rustique, cette race de nature mauvaise n’est cependant pas à sous-estimer. Ils peuplent les souterrains et les montagnes par milliers. Ils tirent parti de leur ruse pour rester cachés en silence et observent leurs proies avant de les attaquer en se jetant sur elles par milliers. S’attaquer à une horde de Gobelins équivaut à s'en prendre à une ruche ou à un nid de fourmis, leur nombre compensant amplement leur intelligence déficiente et leurs armes rustiques. - Tyliriel -

Les Draconiens Les Draconiens Les Draconiens

Karma de départ : Mauvais

Bonus de ressource : Transfert d'adamantium amélioré.

Force : Unités extrêmement puissantes.

Faiblesse : Très haut coût de fabrication des unités.

Difficulté de jeu : Expert

Ils sont la plus infâme des abominations créées par les dieux. Moitié-homme, moitié-reptile, ils sont appelés les hommes-dragons, ou encore, par certains, des reptiliens. Dès leur naissance, ils apprennent à tuer et à se nourrir de chair et de sang. Ils ont l’apparence d’un homme avec la peau en écaille et la tête d’un reptile. Ils portent toujours de lourdes armures complètement noires. Leur arme de prédilection est une épée à deux lames. Bien que beaucoup moins nombreux que les Orques, et vivant loin dans les déserts et dans les régions arides, ils sont craints pour leur faculté à dompter les reptiles tels que les Drakes, reptiles géants cracheurs de feu, qui sont encore à ce jour les bêtes les plus féroces et les plus mortelles qui soient connues sur les Terres de Galernon. Fort heureusement pour leurs adversaires, les chevaucheurs de Drakes sont extrêmement rares. - Tyliriel -

Les constructions.

- Habitation 1

Augmente le maximum de population de 15.

c c c c
25454045

- Habitation 2

Augmente le maximum de population de 25.

c c c c
35706360

- Habitation 3

Augmente le maximum de population de 50.

c c c c
65130118135

- Centre de recherche

Augmente le maximum de scientifiques de 20. Nécessaire pour accomplir une recherche.

c c c c
100125109135

- Ferme

Augmente le maximum de fermiers de 10.

c c c c
50705660

- Ferme II

Augmente le maximum de fermiers de 25.

c c c c
11516000

- Ferme III

Augmente le maximum de fermiers de 50.

c c c c
22031000

- Mine

Augmente le maximum de mineurs de 25.

c c c c
0200214180

- Scierie

Augmente le maximum de bûcherons de 25.

c c c c
20010024445

- Atelier de tannage

Augmente le maximum de chasseurs de 25.

c c c c
370150980

- Carrière

Augmente le maximum de maçons de 25.

c c c c
500302225

- Hôtel de ville

Donne accès aux constructions de niveau 2 (Tier 2) ainsi qu'aux unités militaires de niveau 2.

c c c c
180250275240

- Taverne

Donne accès aux rumeurs et procure un faible revenu d'or.

c c c c
12512019090

- Marché

Procure un moyen revenu d'or (Cumulatif).

c c c c
6256001275450

- Auberge

Procure un moyen revenu d'or (Cumulatif).

c c c c
4405501003400

- Académie

Donne accès aux recherches de niveau 2.

c c c c
028006781650

- Université

Donne accès aux recherches de niveau 3.

c c c c
01600033637450

- Palais

Donne accès aux constructions de niveau 3 (Tier 3) ainsi qu'aux unités militaires de niveau 3.

c c c c
120020006501125

- Forteresse

Donne accès aux constructions de niveau 4 (Tier 4).

c c c c
45001250025757050

- Tour de garde

Améliore la distance perçue des mouvements militaires autour du royaume.

c c c c
50300171145

- Baraque

Permet l'entraînement d'unités de mêlée.

c c c c
2512084150

- Archerie

Permet l'entraînement d'unités d'archers.

c c c c
7575117105

- Écurie

Permet l'entraînement d'unités de cavalerie.

c c c c
200505975

- Palissade

Procure un faible bonus défensif au royaume.

c c c c
10035039875

- Muraille

Procure une addition au bonus défensif du royaume.

c c c c
4003000671795

- Rempart

Procure une addition au bonus défensif du royaume.

c c c c
12501650030443975

- Temple de Talador

Donne accès à l'unité militaire de niveau 7 des Humains.

c c c c
20001200035187100

- Havre d'Ëlura

Donne accès à l'unité militaire de niveau 7 des Elfes.

c c c c
20001200035187100

- Bastion Argenté

Donne accès à l'unité militaire de niveau 7 des Nains.

c c c c
20001200035187100

- Tréfonds d'Ishis

Donne accès à l'unité militaire de niveau 7 des Orques.

c c c c
20001200035187100

- Hécatombe d'Ixaenjiir

Donne accès à l'unité militaire de niveau 7 des Draconiens.

c c c c
20001200035187100

- Tambours d'Arkmëir

Donne accès à l'unité militaire de niveau 7 des Gobelins.

c c c c
20001200035187100

Les recherches.

- Économie

Donne accès à l'auberge et au marché.

c c c c
2009001200450

- Défense I

Donne accès à la palissade.

c c c c
754502000

- Défense II

Donne accès à la muraille.

c c c c
2002200400750

- Défense III

Donne accès au rempart.

c c c c
1000800020003625

- Fortification

Donne accès à la forteresse.

c c c c
500300010002050

- Effervescence

Donne accès au dernier bâtiment pour votre race.

c c c c
22007400100003400

- Conditions de vie I

Fait passer la croissance de votre population à + 2 par tick.

c c c c
200800600850

- Conditions de vie II

Fait passer la croissance de votre population à + 3 par tick.

c c c c
400240030001650

- Conditions de vie III

Fait passer la croissance de votre population à + 4 par tick.

c c c c
1000800080003150

- Contremaître

Augmente le maximum de bâtisseurs de 10.

c c c c
1750130165

- Tour de garde améliorée I

Augmente la distance où le royaume peut voir les mouvements militaires de 1 tick (Cumulatif).

c c c c
150200110195

- Tour de garde améliorée II

Augmente la distance où le royaume peut voir les mouvements militaires de 1 tick (Cumulatif).

c c c c
160425140255

- Tour de garde améliorée III

Augmente la distance où le royaume peut voir les mouvements militaires de 1 tick (Cumulatif).

c c c c
525700385595

- Tour de garde améliorée IV

Augmente la distance où le royaume peut voir les mouvements militaires de 1 tick (Cumulatif).

c c c c
56015004901045

- Tour de garde améliorée V

Augmente la distance où le royaume peut voir les mouvements militaires de 1 tick (Cumulatif).

c c c c
1825245013402130

- Tour de garde améliorée VI

Augmente la distance où le royaume peut voir les mouvements militaires de 1 tick (Cumulatif).

c c c c
1900535017003645

- Militaire I

Donne accès aux unités militaires de niveau 4.

c c c c
2507001000330

- Militaire II

Donne accès aux unités militaires de niveau 5.

c c c c
43512251750565

- Militaire III

Donne accès aux unités militaires de niveau 6.

c c c c
870275035001130

- Arme acérée I

Augmente les dommages causés par vos troupes de mêlée de 5 %.

c c c c
20050140270

- Arme acérée II

Augmente les dommages causés par vos troupes de mêlée de 10 %.

c c c c
7001754901005

- Arme acérée III

Augmente les dommages causés par vos troupes de mêlée de 15 %.

c c c c
240060016803765

- Arme acérée IV

Augmente les dommages causés par vos troupes de mêlée de 25 %.

c c c c
84002100588013240

- Flèche incendiaire I

Augmente les dommages causés par vos troupes d'archers de 5 %.

c c c c
250100154165

- Flèche incendiaire II

Augmente les dommages causés par vos troupes d'archers de 10 %.

c c c c
875350520605

- Flèche incendiaire III

Augmente les dommages causés par vos troupes d'archers de 15 %.

c c c c
3150122517602295

- Flèche incendiaire IV

Augmente les dommages causés par vos troupes d'archers de 25 %.

c c c c
10500425060007960

- Monture de combat I

Augmente les dommages causés par vos troupes de cavaliers de 5 %.

c c c c
30050126205

- Monture de combat II

Augmente les dommages causés par vos troupes de cavalerie de 10 %.

c c c c
1050175420765

- Monture de combat III

Augmente les dommages causés par vos troupes de cavalerie de 15 %.

c c c c
367562514802730

- Monture de combat IV

Augmente les dommages causés par vos troupes de cavalerie de 25 %.

c c c c
12650220052009345

- Armure améliorée I

Augmente la défense de vos troupes de mêlée de 5 %.

c c c c
40025124135

- Armure améliorée II

Augmente la défense de vos troupes de mêlée de 10 %.

c c c c
140090400500

- Armure améliorée III

Augmente la défense de vos troupes de mêlée de 15 %.

c c c c
490032515001785

- Armure améliorée IV

Augmente la défense de vos troupes de mêlée de 25 %.

c c c c
17000120052406210

- Camouflage I

Augmente la défense de vos troupes d'archers de 5 %.

c c c c
4501012095

- Camouflage II

Augmente la défense de vos troupes d'archers de 10 %.

c c c c
157535420365

- Camouflage III

Augmente la défense de vos troupes d'archers de 15 %.

c c c c
550015015201285

- Camouflage IV

Augmente la défense de vos troupes d'archers de 25 %.

c c c c
1900055054004490

- Armure de monture I

Augmente la défense de vos troupes de cavalerie de 5 %.

c c c c
42515126110

- Armure de monture II

Augmente la défense de vos troupes de cavalerie de 10 %.

c c c c
142555440425

- Armure de monture III

Augmente la défense de vos troupes de cavalerie de 15 %.

c c c c
490035016601555

- Armure de monture IV

Augmente la défense de vos troupes de cavalerie de 25 %.

c c c c
17000125058005515

Les unités militaire.

melee Mêlée archer Archer cavalrie Cavalerie

  • Les Humains
  • Les Elfes
  • Les Nains
  • Les Orques
  • Les Gobelins
  • Les Draconiens
  • Divinités et autres

H1 : Scout de Ferranias

c c c c c c Type
2250012cavalrie
Voir la description de cette unité.
Les Hommes de Ferranias comptent parmi les plus sereins qui existent sur Galernon. Pour cette raison, leurs scouts sont les plus efficaces car ils restent à l’affût du moindre changement et sont les plus prompts à la réaction posée et réfléchie. Ils sont souvent envoyés en éclaireur à l’approche des grandes batailles et leur agilité se démarque autant à dos de cheval qu’à pied. - Loth -

H2 : Épéiste d'Ursor

c c c c c c Type
3355112melee
Voir la description de cette unité.
Le propre de toute armée est bien sûr les armes. Les Hommes d'Ursor ont su tirer profit des métaux que Galernon leur offrait et ont développé une technique de fabrication hors du commun qui allie les métaux du Mont d’Argent et les eaux de Norisias. Les épées d’Ursor sont non seulement un travail de forgerie exceptionnel mais leur conception fait partie de l’enseignement de l’épéiste. La survie du combattant dépend entièrement de son talent à forger l’épée et du pouvoir qu’il réussit à lui conférer au moyen de pratiques magiques et de concentration. - Loth -

H3 : Arbalétrier d'Egona

c c c c c c Type
59120344archer
Voir la description de cette unité.
Les habitants du Nord doivent sans cesse composer avec le froid et les chutes de neiges. Ils ont dû développer des techniques de combat et des armes qui sont faciles à utiliser dans cette région. C’est pourquoi les Hommes ont inventé l’arbalète, plus facile à manipuler que l’arc et qui ne nécessite pas un combat rapproché, permettant ainsi de conserver leur chaleur et leurs forces. - Loth -

H4 : Cavalier de Corisan

c c c c c c Type
19144013570cavalrie
Voir la description de cette unité.
La Terre du Sud a toujours été propice à l’élevage des chevaux. Ceux-ci se caractérisent par leur pelage bai, témoignant des sécheresses fréquentes décimant les champs. Grâce à leur pelage, ils se confondent plus facilement à leur environnement et sont ainsi moins repérables par les Draconiens. L’armure des Cavaliers de Corisan se doit donc d’être légère, en raison de la chaleur, et de couleurs terreuses, afin de ne pas trahir leur présence et conserver leurs avantages sur le terrain. - Loth -

H5 : Catapulte

c c c c c c Type
2510172560archer
Voir la description de cette unité.
Les hommes ont toujours eu un esprit de rouage et de métal. Le calcul et la machination ont toujours été leurs points forts. Ils se sont inspirés de l’arc afin de créer des machines qui propulseraient des rocs sur une grande distance. Ces projectiles et cette façon de faire la guerre avaient l’avantage de décimer un grand nombre d’adversaires tout en les gardant à l’abri de leurs ennemis. Cependant, puisque les Hommes vivaient davantage dans les plaines et que les forêts n’étaient pas leur domaine, ils durent négocier avec les Elfes afin de se procurer la matière première nécessaire à la fabrication des catapultes. - Loth -

H6 : Piquier de la Résistance

c c c c c c Type
232513329124melee
Voir la description de cette unité.
Depuis le début de la Guerre opposant le Bien du Mal, les Hommes et les Nains du Gouffre de la Résistance ont su allier les forces de chacun pour garder à bonne distance les Orques qui voulaient se regrouper. Les Hommes, plus résistants et plus nombreux que les Nains, furent envoyés au combat, armés de piques confectionnés par les soins des Nains. Ceux-ci, excellant dans l’extraction et la métallurgie, fabriquèrent des piques aux pointes perçantes, aussi dures que le diamant et aussi tranchantes que n’importe quelle épée des Elfes. - Loth -

H7 : Chevalier d'Ursor

c c c c c c Type
4758100050208cavalrie
Voir la description de cette unité.
Ordre suprême parmi les rangs de l’armée, de nombreuses légendes circulent au sujet des Chevaliers d’Ursor auprès de la populace. Les terres d’Ursor bénéficiant d’un climat agréable et offrant des ressources illimitées, ses habitants ont tout le loisir de s’occuper de leurs bêtes et de développer avec eux une relation inhabituelle, même chez les Premiers-Nés. La confiance et l’entente qui règnent entre les hommes et leurs chevaux leur permet de profiter des bienfaits que l’un et l’autre peuvent s’apporter. Les Chevaliers d’Ursor reçoivent leurs enseignements au Temple de Talador, le plus prestigieux bâtiment des Hommes. Ce Temple nécessite une grande protection et c’est pourquoi les Chevaliers d’Ursor confient la confection de leurs armes et de leurs boucliers à des maîtres chevronnés et prient Talador de leur conférer une puissance digne de lui. Ainsi, lors des combats, les Chevaliers d’Ursor, étincelants derrière leurs boucliers, éblouissent-ils leurs ennemis et, avec la volonté de Talador, réussissent-ils à terrasser le Mal à l’aide de leurs lances. - Loth -

Archer d'Ithil

c c c c c c Type
315039archer
Voir la description de cette unité.
L'histoire raconte qu'au sein d'Ithil, la puissance des archers réside dans leurs arcs: les maîtres Elfes préparent une fois chaque décennie des centaines d'arcs, fabriqués durant une cérémonie dédiée à la pleine lune. Durant cette cérémonie, les nouveaux arcs acquièrent le pouvoir de l'Astre Blanc. Pendant un combat, ces archers ont l'habitude de compter le nombre d'ennemis tués par leur propre arc, afin de glorifier la Lune et lui rendre l'hommage qui lui est dû. - Heredok -

Éclaireur du Crépuscule

c c c c c c Type
3261411cavalrie
Voir la description de cette unité.
Ces Éclaireurs ont appris à écouter et reproduire les sons ambiants d'un habitat. Se promenant de forêt en forêt pour partager avec les leurs, ils ont notamment développé un langage de signes auditifs imitant principalement les bruits des oiseaux, des grenouilles et des loups qui vivent dans leurs forêts. Avec leurs habiletés, ces Elfes partent en éclaireurs au coucher du Soleil pour ainsi ne pas être repérés et profiter de leur avantage. - Heredok -

Guerrier Lumineux

c c c c c c Type
64122715melee
Voir la description de cette unité.
Un mythe elfique raconte que si, par un soir de combat, les étoiles cessent de briller, c’est un mauvais présage, annonçant une perte presque sûre. Les Guerriers Lumineux font partie d'un rassemblement d'Elfes croyant à ce mythe et portent des vêtements clairs à chaque combat, pour ainsi apporter aux étoiles toutes les souffrances que les guerriers auront ce soir-là. - Heredok -

Archer de Belthil

c c c c c c Type
11141791841archer
Voir la description de cette unité.
Habitués de se fondre dans le décor de la Forêt de Belthil, ces archers ont une facilité de camouflage et de déplacement innées dans un environnement forestier. On raconte à leur sujet qu'autant durant le jour que la nuit, les flèches lancées par ces Elfes scintillent d'une lumière aveuglante. On dit aussi que les malchanceux qui ont remarqué cette lueur sont morts lors du même combat. N'est-ce qu'un présage? - Heredok -

Gardien Éternel

c c c c c c Type
121825102355melee
Voir la description de cette unité.
Depuis l’arrivée sur Galernon des Elfes, la défense de leurs territoires a été primordiale, puisqu’ils encouraient depuis le début la jalousie et la colère des autres Enfants d’Aratar. Les Gardiens Éternels ont été chargés de protéger les connaissances et les mystères des Elfes. Leurs armes et leurs armures sont de loin les plus perfectionnées qui soient et ne font qu’accroître les tensions, puisqu’en cas de combat, personne ne leur survit. C’est justement de ce point que leur vient leur éternité. - Loth -

Lancier Étincelant

c c c c c c Type
28220453091cavalrie
Voir la description de cette unité.
Les Elfes ont toujours bénéficié de liens étroits avec les équidés. Leur familiarité tient principalement du fait que les Elfes les ont toujours respecté et ne se sont jamais imposés à eux. Aujourd’hui, bien que l’Homme ait su domestiquer le cheval et le maîtriser, l’Elfe a su s’en faire un allié indépendant. Avec leurs talents, les Elfes ont réussi à créer une armure adaptée au cheval et, lors des combats, si son cavalier venait à tomber, le cheval, armé de sa cuirasse, pouvait continuer le combat, si bien que les autres races racontent que si un Lancier Étincelant meurt au combat, aussitôt son esprit habite le cheval qui le portait. - Loth -

Âme de la Forêt

c c c c c c Type
556010040150100archer
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Un silence inquiétant, une ombre étouffante, une odeur de mort. Voilà ce qui définit l’attaque de l’Âme de la Forêt. Elle se fond dans la nature, impossible à débusquer, et attend patiemment sa victime. On pourrait penser qu’elle agit seule, afin de ne pas trahir sa présence, mais parmi les ennemis, les histoires racontent que chaque arbre des forêts elfiques est habité d’une âme et qu’il vaut mieux l’abattre le plus rapidement possible. Or, aussitôt une arme est-elle sortie de son fourreau à l’approche d’une forêt que son possesseur pousse son dernier soupir. - Loth -

Marteleur de Mithril

c c c c c c Type
137008melee
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La société naine fabrique presque tout ce qui les entoure avec du mithril. Des armes aux palissades en passant par les armures et les habitations. Le service militaire étant obligatoire dans plusieurs clans nains, l’apprentissage de la guerre commence par la réparation des armes et des armures afin d’en augmenter l’efficacité et la durée de vie. Or, parmi les jeunes nains, l’arme de prédilection est en fait le marteau, sorte de large massue dont la puissance vient de son long manche. Le fait que ce marteau soit en mithril en fait une arme légère et aisément manipulable. La raison pour laquelle les jeunes Nains préfèrent cette arme vient simplement du fait qu’il est rare qu’elle ait besoin d’être réparée. - Rothgar -

Baliste

c c c c c c Type
5155214archer
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Les balistes sont simples à utiliser, ne coûtent pas trop cher en ressources, et sont un moyen efficace de ralentir l’ennemi lors d’une charge. Semblables aux catapultes, leur fonctionnement est toutefois plus facile à comprendre et mieux adapté aux Nains. De petite dimension, ne nécessitant qu’un seul utilisateur, les flèches de mithril permettant d’avoir un fût plus allongé, la baliste permet de décimer rapidement un grand nombre d’ennemis en les embrochant souvent 2 ou 3 par flèche. - Rothgar -

Charriot d'assault

c c c c c c Type
7277421cavalrie
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Imaginez deux personnes trapues et barbues, tatouées de la tête aux pieds, criant de toutes leurs forces. Imaginez-les maintenant dans un chariot, équipé de lames tranchantes comme des rasoirs autour des roues pour trancher les jarrets de leurs adversaires, et muni de lances à l’avant pour empaler l’ennemi. Imaginez-les encore, dévalant les pentes abruptes des montagnes pour s’immiscer dans les rangs adverses afin de diviser leurs rangs et de réduire leur nombre avant l’assaut principal. Voilà ce qu’est un chariot d’assaut nain ! - Rothgar -

Guerrier à la Hache

c c c c c c Type
72018121450melee
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La hache est l’arme de prédilection des armées naines. Autant utile pour fendre le bois que les crânes, celui qui sait bien la manier est forcément un adversaire redoutable. Chaque année, les Nains se réunissent pour que les meilleurs combattants se défient dans des tournois où le prestige et l’honneur sont les seuls trophées. Mais c’est sur le champ de bataille que l’on reconnaît les véritables Guerriers à la Hache. Tapis dans les fourrés, ils attendent patiemment que les troupes arrivent à leur hauteur et, d’un seul coup, surgissent de leur cachette et fendent l’air de leurs haches massives, surprenant les camps ennemis, leur offrant une supériorité momentanée. - Rothgar -

Charriot de guerre

c c c c c c Type
15152563064cavalrie
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Le chariot de guerre nain est une version améliorée et défensive du chariot d’assaut. Il est utilisé pour ralentir les adversaires lorsque les défenses ne sont pas encore prêtes. Lourdement armé et renforcé, le chariot de guerre contient plusieurs nains derrière ses parois massives. Lents et plutôt difficiles à manœuvrer, ils sont habituellement tirés de l’extérieur par leurs utilisateurs avant que ces derniers s’y enferment, se laissant entourer pour mieux abattre quiconque s’approchera à portée des multiples mécanismes de défenses du char. - Rothgar -

Trébuchet

c c c c c c Type
5510905139archer
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Dans les Temps Anciens, le roi Barbe d’Or avait ordonné à ses ingénieurs de créer une machine de guerre plus efficace que les chariots, extrêmement facile à monter et permettant de démolir les barricades et les fortifications des camps orques et gobelins, dans un élan offensif. Ils ont donc conçut le trébuchet, grande structure de bois permettant de projeter des débris dans le camp ennemi. Le mécanisme de propulsion nécessitant une lourde charge pour être efficace, les contrepoids utilisés pour envoyer les projectiles furent donc… des Nains! - Rothgar -

Champion du Mont d'Argent

c c c c c c Type
35801002450186melee
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Chaque année, le meilleur combattant de chaque clan est envoyé au sommet du Mont d’Argent afin de recevoir le meilleur entraînement militaire qui soit. Il s’agit, parmi les Nains, de l’enseignement suprême. Ceux qui parviennent à ce stade sont vénérés de tous, tous les clans confondus. Les Champions du Mont d’Argent en reviennent armés d’un pavois personnalisé les protégeant des chevilles au cou, d’un marteau de guerre à la poignée d’or et d’une armure étincelante et brillante comme un miroir. Les Champions du Mont d’Argent sont peu nombreux car avant d’accéder à cet ordre, ils doivent démontrer leur habileté, leur utilité et leur sérieux au cours de nombreuses épreuves. Cependant, un seul de ces combattants suffit à défendre les portes d’une mine contre une horde assoiffée de sang. - Rothgar -

Barbare d'Helcaraxë

c c c c c c Type
313309melee
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L’Orque a été conçu par Ishis pour détruire toute vie sur Galernon. Sans pitié, leur avantage tient de leur grand nombre. Le premier enseignement de l’Orque est le combat au corps à corps. S’il survit, il peut choisir une autre formation. Dans l’environnement glacial d’Helcaraxë, l’entraînement des Orques tient compte aussi de la température et de l’altitude de ces montagnes. Les Barbares d’Helcaraxë sont donc de redoutables guerriers et ne craignent ni la douleur ni le froid. - Loth -

Embusqueur d'Aglon

c c c c c c Type
5252615archer
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Puisque l’Orque est la version corrompue de l’Elfe, et bien qu’il en ait perdu tous les traits, il a su néanmoins conserver son habileté à manier l’arc. Avec un entraînement intensif et leur mode de vie très exigent, leurs muscles et leur force se sont développés au point où ils ont dû adapter leurs armes. Les arcs des Orques sont plus massifs, plus résistants et leurs flèches sont d’autant plus dangereuses qu’elles sont lourdes et pénètrent profondément et rapidement dans la chair de leurs victimes. Avec l’avantage que leur donne le Gouffre d’Aglon par ses parois étroites et élevées, les tirs des Embusqueurs d’Aglon sont encore plus mortels. - Loth -

Loup géant des Neiges

c c c c c c Type
6101261335cavalrie
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Les Orques ont rapidement su profiter des animaux de la région d’Helcaraxë. Ils ont asservi les Loups des Neiges jusqu’à ce qu’ils leur soient dociles et fidèles. Les Orques en ont fait des créatures impitoyables et des armes aux mâchoires acérées. La salive de ces loups est autant mortelle que les armes de n’importe quel Orque et une simple morsure peut terrasser le plus courageux et le plus fort des êtres. - Loth -

Orque Noir de la Tyrannie

c c c c c c Type
30100352580melee
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La dévastation et la mort sont les seuls rêves des Orques Noirs. Sans remord, les souffrances qu'ils causent leurs apportent une grande satisfaction. Bien que la seule chose qui compte à leurs yeux soit de tuer tous ceux qu’ils rencontrent, les Orques Noirs de la Tyrannie ont prit l’habitude de faire des prisonniers parmi leurs ennemis et de les martyriser, de les utiliser comme esclaves et de les maltraiter jusqu’à ce que mort s’ensuive. Parmi les Premiers Enfants d’Aratar, il est de coutume de menacer les enfants turbulents de les livrer aux Orques Noirs. - Loth -

Monteur des Neiges

c c c c c c Type
233070205110cavalrie
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Les Orques des Neiges ont su perfectionner l’art de la cavalerie en créant une selle qui les maintiendrait sur le dos des Loups des Neiges. Puisque ces bêtes étaient très performantes lors d'attaques individuelles, les Orques ont décidé de s’en faire des montures. Bien que les Loups n’aient pas la grâce et l’agilité des chevaux, ils ont néanmoins une endurance et une force qui leur donnent l’avantage dans les poursuites. - Loth -

Catapulte incendiaire

c c c c c c Type
4010402375archer
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La machinerie lourde étant une force chez les Orques, ceux-ci ont inventé des catapultes leur permettant d’envoyer des projectiles embrasés. La catapulte est l’arme de prédilection pour le siège des villes, puisqu’elle permet aux Orques de rester à bonne distance des armées ennemies et d’attendre que les villageois fuient le brasier pour les tuer. Ils s’en servent donc sans compter pour avoir un faible taux de pertes et une réussite immédiate. De plus, leur construction leur donne une bonne raison de décimer les forêts environnantes. - Loth -

Berserker d'Angorodrim

c c c c c c Type
70302545100190melee
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Les Berserkers sont sans doute les créatures les plus respectées de tous les Orques, et les plus craintes de tous leurs ennemis. Ceux qui réussissent toutes les épreuves liées à cet entraînement deviennent des guerriers plus que redoutables. Ils semblent animés d’une vie nouvelle, étrangement apparentée aux bêtes les plus cruelles du monde animal. La rage au cœur, lorsqu’ils partent au combat, ils ne reconnaissent rien ni personne. Leur seul désir est d’aller de l’avant et ils n’ont aucune tactique de combat sinon celle de mordre, de déchiqueter et de lacérer. Ils n’ont aucune arme, aucune armure. La haine d'Ishis le Cruel seule semble les protéger et les guider. - Loth -

Espion des Montagnes

c c c c c c Type
112115archer
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Quoique de nature niaise, les Gobelins ont néanmoins réussi à utiliser et à adapter les arcs à leur convenance. Les Espions des Montagnes sont peu nombreux, mais très efficaces. Ils se déplacent silencieusement, à l’affût de la moindre proie. Même si, à l’instar des Nains, leur domaine est creusé dans les entrailles d'Attëa, ils craignent davantage la lumière du jour que ces derniers. C’est pourquoi les Espions évoluent davantage la nuit ou à l’ombre des montagnes, crevasses et failles qui parcourent Galernon. - Loth -

Warg

c c c c c c Type
215026cavalrie
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Parmi toutes les créatures du Mal, les Wargs sont sans aucun doute ceux qui semblent les plus amicaux. Lorsqu’ils sont jeunes, ils ressemblent à s’y méprendre à de jeunes chiots. Aussi, souvent, les Gobelins les libèrent-ils près des villages des Hommes. Leurs enfants, très naïfs, les confondent et commencent à jouer avec eux, jusqu’au moment où leur vraie nature fait surface et à cet instant, les Wargs ont droit à leur premier festin. Devenus adultes, ils n’ont que le goût de la chair sanguinolente et sont de féroces prédateurs lors des combats. - Loth -

Égorgeur du Silence

c c c c c c Type
3206513melee
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Sortis tout droit des entrailles d’Ered-Dinen, ces Gobelins ont développé une technique de communication ne nécessitant aucun son. Approche idéale lors des embuscades, les Égorgeurs du Silence passent facilement inaperçus. À l’aide de leur longue épée au bord recourbé, ils tranchent les têtes de leurs ennemis en arrivant par derrière eux. Ils emportent ensuite les têtes pour en faire des trophées de combats. - Loth -

Gobelin des Profondeurs

c c c c c c Type
54410219archer
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Sur Galernon, il existe de nombreux endroits inaccessibles, tel le Gouffre d’Aglon. Dans cette faille immense se cachent des Orques et des Gobelins qui ne désirent qu’exterminer le Bien d’Attëa. Parmi les derniers se trouvent les Gobelins des Profondeurs, excellents archers lorsqu’ils sont en hauteur, médiocres lorsqu’ils sont à découvert. Cependant, les flèches qu’ils fabriquent font toute leur renommée. Forgées dans les entrailles de la terre, dans des coulées de lave souterraines qui semblent provenir d’Amon-Ethir, les Flèches des Profondeurs sont des armes redoutables, habitées d’une force puissante, cruelle. On raconte que jamais une Flèche des Profondeurs ne laisse sa cible s’en sortir indemne. Même si certains ont pu passer le Gouffre sans trop de dommages, tous ont péri des suites de leurs éraflures. - Loth -

Troll d'Éthul

c c c c c c Type
67015525melee
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Des profondeurs de la terre, les Gobelins ont créé des créatures immondes, incapables de réfléchir par elles-mêmes et ainsi, totalement sous le contrôle de leurs maîtres, les Trolls. Ces bêtes repoussantes n’ont nullement besoin d’armure, leur peau étant composée de couches successives de cuir, de graisse et finalement, de crasse. Les Gobelins les ont laissé se reproduire en toute liberté et elles parcourent ainsi les terres d’Éthul. Les Trolls n’ont pas besoin d’armes sophistiquées, ils emploient plutôt des troncs d’arbres, les arbres maléfiques d’Éthul, pour combattre leurs ennemis. - Loth -

Cavalier warg

c c c c c c Type
991610536cavalrie
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Bien que représentant une population nombreuse, les Gobelins étaient toujours en désavantage face aux divers cavaliers des Hommes ou des Elfes. Or, un jour, un Gobelin décida de sauter sur le dos d’un Warg dont il avait la garde. L’animal, quoique mécontent de cette charge, fini par s’y habituer et mena le Gobelin à sa guise. Celui-ci, à l’aide de courroies de cuir, apprit à diriger sa monture et bien vite, de nombreux compatriotes l’imitèrent et les Gobelins eurent désormais une impressionnante cavalerie dans leurs rangs. - Loth -

Troll géant des Montagnes

c c c c c c Type
2021550080archer
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Créatures encore plus repoussantes que leurs cousins les Trolls d’Éthul, leur peau ressemble aux rochers moussus des falaises d’Aglon. Ces bêtes gigantesques sont sans conteste les plus grandes parmi celles qui ne sont pas considérées comme des animaux. Les Gobelins ont su tirer profit de leur taille et de leur force lors des attaques sur des sols inégaux. En effet, les catapultes des Orques sont difficilement transportables sur les sols rocailleux et dans les cours d’eau. Mais, les Trolls géants des Montagnes n’ont besoin de personne pour être transportés, résistent aux intempéries et sont capable d’éviter d’eux-mêmes les projectiles qui foncent sur eux. C’est pourquoi les Gobelins les amènent avec eux dans les batailles et s’en servent pour propulser des débris immenses sur les cibles ennemies, et peuvent même, si l’occasion se présente, écraser quelques combattants sur leur passage. - Loth -

Mangeur de Chair

c c c c c c Type
5585613cavalrie
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Le Mangeur de Chair a toujours été une créature redoutable et un allié des Draconiens. Originaire du Désert de Rhodaneos, son cou est long et surmonté d’une tête qui tient compte de son ascendance reptilienne. Sa gueule, munie de crocs effilés et de crochets venimeux, est une arme dévastatrice à elle seule. Sa force et sa puissance viendraient de sa nourriture de prédilection, les chairs humaines et elfiques. De plus, le Mangeur de Chair est une des bêtes de combat les plus craintes parmi les soldats, toutes races confondues, car sa carapace d’écailles résiste facilement aux armes et son corps mobile se faufile aisément parmi les décombres et dans les fourrés. - Repevir -

Enflammeur d'Arux Charir

c c c c c c Type
106158735archer
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Tout Galernon connait l’histoire des Enflammeurs d'Arux Charir, croisement de créatures maléfiques et d’Humains. Remarquables archers, la pointe de leurs flèches ainsi que leurs armures sont créées d’un alliage d’acier secret et indestructible, retrouvé en grandes quantités dans les régions draconiennes. Les Enflammeurs d'Arux Charir ont l’habitude d’incendier leurs flèches avant de les décocher, d’où leur nom. Celles-ci agissent alors tel de la lave sur leurs victimes. Cette arme offre une puissance incommensurable aux armées draconiennes, principalement face à la cavalerie, car dès le moment où une flèche touche une monture, celle-ci devient incontrôlable et perturbe les troupes ennemies. - Repevir -

Hallebarde de la Corruption

c c c c c c Type
151525151672melee
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Le Hallebarde de la Corruption est manipulée principalement par les Draconiens originaires d’Abadon, qui sont d’une grande agilité et d’une robustesse sans pareil. D’aspect plus humain que ses alliés, ils se démarquent surtout par leur facilité à manier la hallebarde, qui est une arme massive, à cause de sa hache et des nombreuses pointes et crochets de métal qui la composent. Selon les traditions draconiennes, les hallebardes ont été travaillées en Abadon, lieu-même où Ixaenjiir a été vaincu. Le sol contaminé contient des métaux mystiques, auxquels on attribue des pouvoirs magiques. Ces hallebardes donneraient ainsi un pouvoir de corruption aux Draconiens, ceux-ci obtenant aisément tout ce qu’ils désirent, autant de la part de leurs alliés que de leurs ennemis. Sur les champs de bataille, les Hallebardiers se fraient un chemin au travers des armées ennemies, grâce à la seule vue de leur arme, et vont terrasser les archers, en arrivant par-derrière eux. - Repevir -

Drake d'Abadon

c c c c c c Type
4040503850157cavalrie
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Créatures sorties tout droit du corps inerte d’Ixaenjiir, les Drakes sont les plus horribles et les plus infâmes bêtes de Galernon. Ressemblants à d’immenses reptiles, leurs sombres écailles diaphanes laissent transparaître leur sang rougeoyant comme de la lave en fusion. Cette transparence n’est cependant pas un handicap, car, en réalité, la peau des Drakes est aussi épaisse que du cuir et rivalise aisément avec le mithril. Ces reptiles n’ont rien de commun avec les serpents cependant, car ils possèdent de larges pattes aux griffes acérées, semblables à de puissantes serres, qui leurs permettent de bien s’accrocher au sol inégal d’Abadon, d’où ils sont originaires. Encore plus gros que les Loups géants des Neiges, les Drakes ont aussi un corps long au bout duquel se trouve une longue queue se terminant par une double pointe similaire aux crochets des serpents et desquels s’écoule un venin mortel. Les Draconiens ont su amadouer jusqu’à un certain point ces immondes créatures. Leur imposante stature et leur carapace impénétrable, ainsi que le venin de leur queue, en font des tueurs remarquables sur les champs de bataille et de puissants alliés pour les Draconiens. Cependant, ces derniers sous-estiment trop souvent l’attachement des bêtes vis-à-vis d’eux. En effet, seuls les cavaliers Draconiens les plus habiles arrivent, en de rares occasions, à dompter les Drakes afin de les chevaucher. C’est du moins ce qu’ils croient. Le plus souvent, les Drakes font de leurs cavaliers leur repas, alors qu’ils sont endormis, après les avoir laissé croire qu’ils étaient parfaitement maîtres de la situation. - Mirya –

Guerrier des abysses

c c c c c c Type
6050606073223melee
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Les Guerriers des abysses sont d'infâmes combattants draconiens sanguinaires et sans remord, dont la formation se déroule dans l'environnement d'Arux Charir. Non seulement ces Draconiens devaient-ils s'entraîner au corps-à-corps à travers les volutes de fumée et les coulées de lave qui parcourent les nombreux cratères de la région, ce qui en faisait de bien plus malfaisantes créatures que les Orques, mais, en plus, ils devaient porter une épaisse armure, noire comme l'ébène, qui accentuait la courbe naturelle de la posture reptilienne des Draconiens. Leur arme est une sorte d'immense épée possédant une lame à chaque extrémité, forgée dans la lave d'Arux Charir et polie à l'aide du sable du Désert de Rhodaneos. Les lames affûtées, aussi noires que l'armure, sont parsemées de pointes qui les parcourent du bas jusqu'en haut, ce qui en fait des armes redoutables. Elles peuvent facilement éventrer, transpercer, trancher et déchiqueter peau, cuir et métal. Ainsi, ceux qui combattent les Draconiens, même s'ils sont courageux, craignent par-dessus tout de se retrouver face aux Guerriers des Abysses puisque même si leurs armes infligent de graves blessures, la mort vient lentement, et alors, les Draconiens profitent de l'agonie pour torturer leurs victimes, les dépecer et lentement les faire cuire au-dessus des cratères avant de les dévorer. - Esta-Mirya -

Tourmenteur de Rhodaneos

c c c c c c Type
3570705063208archer
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Les Tourmenteurs de Rhodaneos vivent dans l'environnement du Désert de Rhodaneos, balayé par une tempête de sable incessante. Ces guerriers sont donc habitués d'évoluer dans le sable, à un point tel que leurs yeux se sont adaptés, jusqu'à se parer de membranes translucides qui les protègent. Ils sont d'habiles archers qui ont su perfectionner et adapter leur arme selon les moyens qui étaient à leur disposition. Selon une légende draconnienne, l'un d'eux a découvert qu'en fusionnant le sable et la lave, il obtenait du verre avec lequel ils fabriquèrent ensuite les pointes de leurs flèches. Les Tourmenteurs perfectionnèrent davantage leurs flèches en créant de petits réservoirs dans les tiges, qu'ils remplirent de sable. Lors de la projection de la flèche, les réservoirs se brisent, libérant ainsi le sable qui tombe dans les yeux des ennemis. Les combattants de Rhodaneos, bien que sanguinaires et persévérants, ont néanmoins peur de s'avancer trop loin dans le désert, même s'ils possèdent des avantages qu'aucun autre n’a, car nul ne sait ce qui se trouve au coeur de la tempête. Ils protègent donc leur territoire et tentent continuellement d'empiéter sur les terres des régions environnantes. Vêtus de tuniques aux couleurs du désert, les Tourmenteurs, qui ne craignent personne, s'avancent sournoisement parmi les dunes jusqu'à ce qu'ils trouvent sur leur chemin des passants ou des convois militaires. Alors, ils attaquent, au moment où la tempête est la plus forte, au début de l'après-midi, et, de leurs flèches étincelantes, tourmentent et tuent tous ceux qui se pensaient à l'abri. - Mirya -

Cavalier Drake

c c c c c c Type
125110130130138461cavalrie
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Les Drakes, ces horribles bêtes que les Draconiens tentent inlassablement de dompter, sont de puissants alliés lors des combats, puisque leur principal but est de poursuivre, tuer et dévorer tout ce qui s’offre à eux. Soit ils sont envoyés en première ligne pour affaiblir les rangs ennemis trop nombreux, soit ils sont envoyés à la toute fin pour terminer le travail des armées draconiennes. Cependant, malgré leur caractère impulsif, certains Draconiens tentent de s’en faire des montures, à l’instar des chevaux. Rares sont ceux qui réussissent, ou du moins, rares sont ceux qui s’en sortent vivants. En effet, les Drakes ont plutôt pour habitude de se laisser faire, le temps que leur cavalier baisse la garde et ensuite, ils font volte-face et dévorent leur monteur. Néanmoins, la plus grande fierté des Draconiens est leurs Cavaliers Drakes, puisque ceux-ci témoignent d’une force et d’une puissance inégalée. Aucun autre cavalier parmi toutes les races confondues ne peut vaincre un aussi grand nombre d’ennemis. Sur le dos de leur créature repoussante, affublé de l’armure des Guerriers des Abysses et de l’épée à double lame traversée de pointes, le Cavalier Drake ne connaît le repos que lorsqu’il a décimé un village entier, détruit une caravane ou, pour son propre bien, lorsque son Drake a suffisamment mangé pour ne pas craindre d’être sa prochaine victime. - Loth -

Terreur des Profondeurs

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Type: Divin

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Les terres de Galernon sont parsemées de légendes merveilleuses et effroyables, mais la plus terrifiante de toutes est sans l’ombre d’un doute celle des Terreurs des Profondeurs. Les Hommes, les Nains et même quelques Elfes racontent avec effroi comment le Cruel lui-même aurait donné naissance à ces abominations, dans les entrailles d’Angorodrim et d’Echoriath. D’ailleurs, les Nains leurs attribuent la disparition de nombreux groupes nains qui exploraient des cavernes et des galeries rarement utilisées. Nul ne peut cependant confirmer leur apparence ou leur puissance, pour la simple raison que tous ceux qui sont partis à leur recherche ne sont jamais revenus. Indépendantes, fondamentalement mauvaises, dans l’incapacité de ressentir quelque émotion que ce soit et le sang d’Ishis coulant dans leurs veines, les Terreurs des Profondeurs seraient dotés d’une puissance si importante qu’il faudrait presqu’une coalition entière pour en terrasser une seule. Même les créatures du Mal, les Orques, les Gobelins et les Draconiens, tremblent d’effroi à leur seule évocation.

Terreur des Profondeurs

c c Type
??????D
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Les terres de Galernon sont parsemées de légendes merveilleuses et effroyables, mais la plus terrifiante de toutes est sans l’ombre d’un doute celle des Terreurs des Profondeurs. Les Hommes, les Nains et même quelques Elfes racontent avec effroi comment le Cruel lui-même aurait donné naissance à ces abominations, dans les entrailles d’Angorodrim et d’Echoriath. D’ailleurs, les Nains leurs attribuent la disparition de nombreux groupes nains qui exploraient des cavernes et des galeries rarement utilisées. Nul ne peut cependant confirmer leur apparence ou leur puissance, pour la simple raison que tous ceux qui sont partis à leur recherche ne sont jamais revenus. Indépendantes, fondamentalement mauvaises, dans l’incapacité de ressentir quelque émotion que ce soit et le sang d’Ishis coulant dans leurs veines, les Terreurs des Profondeurs seraient dotés d’une puissance si importante qu’il faudrait presqu’une coalition entière pour en terrasser une seule. Même les créatures du Mal, les Orques, les Gobelins et les Draconiens, tremblent d’effroi à leur seule évocation.

Morcomorë

c c Type
??????D
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Ishis le Fort voulait une créature qui puisse témoigner de sa grandeur et de sa force. Dans les marais d'Erador vivait un énorme ours noir. Après l'avoir observé quelques temps, le Néru apprécia ses techniques de chasse, sa personnalité et son indépendance. Même si cette bête vivait dans les marais et que donc elle dégageait une odeur nauséabonde, Ishis entreprit de la transformer de la transformer en une véritable créature qui lui obéirait aux doigts et à l'oeil. Par des transformations magiques, l'ours tripla de volume, sa mâchoire se dota de crocs énormes et sa férocité fut décuplée. Sans grande inspiration, Ishis appela sa bête Morcomorë, soit simplement l'Ours Noir. Elle dévora tout ce qui se trouvait dans les marais mais ne pouvait s'éloigner de l'endroit humide, au risque de voir son pelage sécher et tomber. Ainsi, Morcomorë se retrouva prisonnier de son environnement qui en prit le nom.

Hosarnas

c c Type
50000150000D
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Après la découverte d'Erador, les Nérus décidèrent d'un commun accord de garder cette découverte secrète et de protéger ces terres de toute intrusion. Talador le Juste fut le tout premier à créer un être protecteur. Les Hosarnas sont depuis toujours les gardiens d'Erador. Taillés dans le roc, ils surpassent souvent les plus hauts arbres du continent. Lorsque Talador les eût créés, il leur insuffla la vie grâce a l'eau saline des rivages. Ainsi, tant que les Hosarnas restent près de la mer, ils restent vivants. Cependant, s'ils osent s'enfoncer dans les terres, ils se transforment rapidement en monticules de pierres inanimées sur lesquels gambadent chèvres et lapins. Néanmoins, ils demeurèrent les fiers gardiens d'Erador jusqu'à la fin de la Grande Guerre. Mais aujourd'hui, nul ne sait ce qu'il advint d'eux.

Phoenix

c c Type
??????D
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Le Phoenix, aussi connu sous le nom d'Oiseau-Larmes, est la monture de prédilection de Sophia la Sage. Né d'un oeuf d'aigle royal exposé au Soleil levant dans la Baie d'Osto, le Phoenix capte toutes la puissance et la magie que l'astre renferme. Planant dans le ciel grâce à ses ailes de feu, il éblouit et aveugle tout ce qui ose le regarder, d'où son nom d'Oiseau-Larmes. Il fallut cependant quelques temps à Sophia pour le dompter, car pour chasser, celui-ci volait si bas, rasait le sol qui s'embrasait aussitôt, causant de destructeurs feux de broussailles et de forêt. Juchée sur son dos, Sophia lui montra à voler haut et à piquer vers sa proie tel l'éclair qui s'abat sur les plus hauts sommets d'Erador.

Alastyns

c c Type
500300D
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Les Alastyns sont, parmi tous les êtres créés par les Nérus sur Erador et hormis les poissons et les mammifères marins, les seuls êtres aquatiques. En effet, Ëlura, l'Écume des Mers, ne pouvait faire autrement. Dans la broue d'une plage du nord-ouest du continent, la Néru façonna une créature à l'image d'un cheval qui vivrait sous les flots. Lorsque la mer est agitée, ils vont et viennent dans les vagues jusqu'à atteindre les rivages. Or, il se produisit un jour un événement auquel Ëlura n'aurait pu s'attendre. Un Alastyn s'échoua à marée basse sur la côte et se transforma aussitôt en humain. D'apparence séduisante et mystérieuse, il pouvait aller où bon lui semblait, à condition de regagner la mer avant la prochaine marée basse, faute de quoi il deviendrait un tas d'algues séchées abandonné par les eaux. Les Alastyns tirèrent donc avantage de ce cadeau involontaire et, lorsqu'Ëlura fut tuée et que les Hommes vinrent s'établir dans leur région, ils se mirent à attirer et enlever de jeunes femmes et à les entraîner dans leur royaume sous les vagues.

Silmaras

c c Type
900500D
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Les Silmaras sont des créatures mi-canines, mi-félines, dont Méridas l'Agile fut l'artisan. Néru de la chasse par excellence, il regroupa dans cette créature toutes les qualités requises au meilleur des prédateurs. L'agilité, la rapidité, une ouïe, une vue et un odorat incomparables, l'équilibre et une capacité d'analyse hors du commun pour un animal. Cette bête aux pattes de velours qui vit en meute ne chasse cependant que pour se nourrir et défendre son territoire. son pelage blanc de neige aux tâches sombres, sa crinière de lion, sa queue de lynx et ses crocs de loup en firent cependant une proie attrayante pour les Enfants d'Aratar, qui vinrent s'installer sur Erador. Or, ce que ceux-ci ignoraient, était que les Silmaras avaient l'intelligence requise pour comprendre et modifier leurs tactiques de chasse. Ainsi, au fil du temps, les Silmaras et les Enfants apprirent à se respecter.

Fëhisis

c c Type
??????D
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Les Fëhisis sont des êtres incorporels créés par Saiyka l'Enchanteresse pour protéger son royaume de tous les intrus. Néru de la brume, elle s'en inspira pour ses créations. Leur corps n'étant que vapeur, elles sont impossibles à tuer. À l'image de leur créatrice, elles ne sont ni bonnes, ni mauvaises et n'ont pour seul objectif de défendre leur territoire. Elles rôdent, sans être visible, et murmurent a l'oreille des passants pour tenter de les dissuader d'aller plus loin. Si le voyageur poursuit d'emblée son chemin, les Fëhisis se mettent alors à le tourmenter, elles laissent apparaître leur visage, le font pénétrer plus profondément dans la brume jusqu'à ce qu'il soit désorienté et alors... Il semble que personne ne soit jamais revenu d'une telle rencontre. Saiyka semble tenir à garder ses secrets pour elle même.

Angoces

c c Type
??????D
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L'Angoces est un immense serpent dont la tête est en fait le nid de centaines de bébés serpents. Il n'y a pas de tête principale mais, lorsque chaque serpent arrive à maturité, il se détache du corps et devient totalement indépendant. Cette créature est l'oeuvre de Terces le Secret, qui aimait le travail manuel et qui entreprit donc de créer le corps du serpent dans l'argile. Il fit couler sur son dos du mithril en fusion et plaça au bout de la queue des pointes de diamants. Lorsqu'il ne lui resta plus que la tête à créer, il ramassa un nid de couleuvres des marais, le plaça à la tête et le recouvrit de boue. Lorsque les oeufs eurent éclos, l'Angoces prit vie.

Aldarans

c c Type
3500065000D
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Lorsque les Nérus n'étaient pas sur Erador, il était difficile pour eux de savoir ce qu'il s'y passait. Arkmëir le Voyant se dévoua pour créer les premiers espions d'Erador, les Aldarans. Ces entités étaient en fait des arbres immenses, qui pouvaient ainsi passer inaperçus dans les différents environnements du continent. De toutes les créations des Nérus, les Aldarans furent sans doute les plus intelligents. Ils exerçaient un certain contrôle sur presque toutes les autres créatures, principalement les Hosarnas, Morcomorë, les Dragons et l'Angoces. Ce sont les Aldarans qui gouvernaient sur Erador en l'absence des Nérus et qui faisaient un rapport à Arkmëir, lequel se chargeait ensuite de transmettre les informations aux Nérus. Après la Grande Guerre, les Arbres-Rois furent cependant les premiers à échapper à tout contrôle, à toute raison, devenant de ce fait une menace pour eux-mêmes.

Dragons

c c Type
250000450000D
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Il est difficile de connaître le nombre exact de Dragons qui parcourent les terres d'Erador. Ils furent créés un peu à l'image d'Ixaenjiir, la Grâce des Cieux, énormes reptiles ailés, aux griffes acérées et au corps en écailles de pierres précieuses. Chacun possède un tempérament, une personnalité unique. Il est rare de les voir rassemblés. Ils ont plutôt l'habitude de se déplacer en solitaire, que ce soit pour chasser ou pour protéger leur territoire. Cependant, au fil du temps, lorsque la Grande Guerre eût éclaté et que les Enfants d'Aratar eurent immigré en Erador, les Nains sont devenus les prédateurs principaux des Dragons. Ils ont chassé et tué les plus dociles et les plus confiants d'abord puis se sont acharnés à poursuivre tous les autres jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus que Locetol comme refuge. Il resta néanmoins quelques Dragons qui gardèrent confiance en les autres Enfants d'Aratar et qui continuèrent de leur venir en aide.


Les régions

Baie de Ferrysor Egona - Terres du Nord Amon-Ethir(Le Mont des Espions) Plateau de Lothlann - vaste et vide Helcaraxë (Chaos de Glace)
Hisilomë (Pays de la Brume) Gouffre d’Aglon (la Passe Étroite) Cele-Amon (Le Mont d’Argent) Echoriath (Le cercle des montagnes) Gouffre de la Résistance
Ferranias - Terres de l’Ouest Forêt d’Ithil (de la Lune) Gué de Norisias Ursor – Terres de l’Est Angorodrim (Montagne de la Haine)
Pays de Tirentis Ered-Dinen (La Montagne du Silence) Désert de Rhodaneos Marécage des Ombres Forêt de Belthil
Abadon Les Plaines Verdoyantes Corisan – Terre du Sud La Forêt d’Éthul Arux Charir (la Vallée Rouge)

Baie de Ferrysor

Loin au Nord-Ouest, cette région donne sur une baie enneigée. Malgré la neige et l'eau glaciale, les plus intrépides des Premiers-Nés comprirent que la défense de cette eau était une priorité absolue. Seule voie d'accès directe à la grande mer, cette baie pouvait être utilisée pour voyager vers de nouveaux mondes mais aussi pour fuir les terres de Galernon si les créatures des ténèbres devenaient trop puissantes. - Tyliriel -

Egona - Terres du Nord

Terres de neige et de glace, seuls les plus fougueux et les plus courageux des derniers Enfants d'Aratar habitent habituellement cette terre morte. Guerriers dans l'âme, les Humains du Nord ont appris à survivre dans les pires conditions, là où la chasse et les déplacements sont difficiles et la nourriture quasi-inexistante. - Tyliriel -

Amon-Ethir(Le Mont des Espions)

Amon-Ethir, soit le Mont des Espions dans le langage commun, fut érigé dans les régions nordiques au début des temps par Arkmëir le Voyant. La montagne fut nommée ainsi par les Elfes car au sommet du pic glacial, le Voyant restait assis sur son trône enneigé et, de cet endroit, il pouvait espionner silencieusement les terres de Galernon toutes entières. Plus le temps passait et que l'esprit d'Arkmëir s'assombrissait, plus Amon-Ethir devenait une terre noire. Il ne fallut que peu de temps avant que les Gobelins s'y établissent et vénèrent l'Oeil du Mal, autrefois perché sur le sommet de glace. - Tyliriel -

Plateau de Lothlann - vaste et vide

Vaste vallée autrefois verdoyante et paisible, le Plateau de Lothlann est aujourd’hui déserté par les Enfants d’Aratar. La plaine est en effet située entre Amon-Ethir, repère des Gobelins, Echoriath, ancienne demeure de Terces le Fourbe et Helcaraxë, refuge des Loups géants des Neiges et les Orques. Malgré l’attrait que peuvent représenter toutes les ressources de cette région, aucune des créatures du Mal n’ose s’y aventurer, car la plaine ne leur offre aucune cachette. On raconte cependant que ce plateau était autrefois le refuge de Méridas, qui aimait par-dessus tout chasser. - Loth -

Helcaraxë (Chaos de Glace)

Pays en dents de scie, cette région peu hospitalière est aussi une des plus froides de Galernon. Les montagnes aux sommets aiguisés étincellent sous les rares rayons de Soleil qui les atteignent. Seuls les Orques d’Helcaraxë et leurs Loups géants des Neiges peuvent survivre sur ces terres. Royaume isolé, les Hommes et les Nains se font un point d’honneur de le conserver dans cet état car tous craignent un regroupement massif des créatures de l’Ombre. - Loth -

Hisilomë (Pays de la Brume)

Le Pays de la Brume tire son nom de l’épais brouillard impénétrable qui hante les lieux sans relâche, la nuit créant des embuches mortelles, et le jour un labyrinthe impénétrable. Les plus anciens décrivent ce lieu comme étant l’oeuvre de Saiyka l’Enchanteresse qui, étant témoin de la guerre des Nérus, s’exila dans la solitude. Elle créa cette terre magique et disparut ensuite dans le plus grand mystère. De nos jours, seuls quelques braves aventuriers s’exilent dans cet endroit où règne la magie. - Tyliriel -

Gouffre d’Aglon (la Passe Étroite)

Longue crevasse traversant Galernon du nord au sud, cette région est fréquentée par les Orques et les Gobelins qui y habitent les nombreuses grottes. Dans les entrailles de Galernon, ces créatures malignes se préparent sans cesse à guerroyer contre les Elfes, les Nains et les Hommes. Si par malheur un seul d’entre eux osait s’aventurer dans la Passe Étroite, jamais il ne reverrait la lumière du jour, qui ne pénètre dans le Gouffre que lorsque le Soleil est à son zénith. - Loth -

Cele-Amon (Le Mont d’Argent)

Près du centre des terres de Galernon, la plus magnifique des montagnes jamais érigée porte honneur et éloges aux travaux sans répit et à la bienveillance de ses habitants. Construite par Arkmëir, embellit par Terces le Secret et façonnée depuis la nuit des temps par les Nains, Cele-Amon est le joyau de Galernon. Bien que les galeries souterraines des Nains d'argent soient toutes aussi magnifiques qu'énigmatiques, nul ne pourrait même imaginer attaquer une telle forteresse et ses défenseurs redoutables. Lors des Temps Anciens, les armées noires de Gobelins fuyaient à la simple vue des armures étincelantes de mithril des guerriers Nains du Mont d'Argent. - Heredok -

Echoriath (Le cercle des montagnes)

À l'est du Mont d'Argent s'étend une vaste région montagneuse formant un cercle. Au milieu de cet anneau se trouvait le repère de Terces le Fourbe. Cette montagne fut érigée par Arkmëir et le cercle l'entourant devait être une défense infranchissable pour quiconque voulait découvrir les plus fabuleux secrets qui s'y cachaient. Les anciens contes rapportent qu'il s'agirait peut-être même du berceau de la civilisation des Gobelins. Malgré les formidables trésors qui doivent y être enfouit, pas même un Nain n’oserait explorer ces montagnes, et encore moins leurs entrailles. - Tyliriel -

Gouffre de la Résistance

Seul chemin direct reliant Angorodrim à Helcaraxë, le Gouffre de la Résistance abrite un regroupement d’Hommes et de Nains ayant pour but d’empêcher les Orques de la Montagne de la Haine de rejoindre ceux d’Helcaraxë. Nul ne sait la raison qui pousse ces Orques à vouloir rejoindre leurs frères du Nord, mais tous s’entendent pour dire qu’un tel rassemblement d’Orques deviendrait rapidement une menace pour les Terres d’Ursor et de Cele-Amon. Les légendes des Anciens Temps racontent que le gouffre fut créé par un effroyable combat qui opposait Talador et Ishis. - Heredok -

Ferranias - Terres de l’Ouest

Terre du Soleil couchant bordant la mer, Ferranias est probablement le meilleur endroit pour ceux qui aiment admirer la beauté d’un ciel orangé en écoutant le son des vagues. Les Humains des Terres de l’Ouest ont d’ailleurs l’habitude de prier Ëlura en regardant en direction des derniers rayons lumineux du jour. Les ennemis se faisant plus rares en cette terre, les Humains de Ferranias ont tout de même pris l’habitude d’envoyer plusieurs éclaireurs afin de s’assurer d’être toujours prêts à se défendre. - Tyliriel -

Forêt d’Ithil (de la Lune)

Plus imposante forêt des Terres de Galernon, la Forêt d’Ithil est composée d’arbres au feuillage mythique. Les plus jeunes feuillus s’abreuvent des eaux de surfaces qui s’écoulent dans la vallée de Cele-Amon, ce qui leur donne une couleur argentée. En grandissant, les racines s’enfoncent plus profondément et vont rejoindre les veines souterraines de Norisias, permettant aux arbres d’obtenir une couleur dorée. Les Elfes de cette forêt utilisent souvent des feuilles ainsi colorées pour teindre leurs vêtements, et des branches brisées par le vent pour fabriquer leurs arcs. - Tyliriel -

Gué de Norisias

Large rivière séparant les Terres de l’Ouest de celles de l’Est, Norisias ne cesse d’émerveiller les voyageurs qui s’y rendent. Surnommée la Rivière Étoilée par les Elfes, elle rayonne continuellement d’une lueur argentée avec quelques éclats plus intenses par endroits. Ce n’est qu’en traversant la rivière que l’on peut observer, au travers des eaux d’une pureté exceptionnelle, que le fond de la rivière est en fait couvert d’une poussière scintillante. Œuvre d'Ëlura durant les Temps Anciens, la rivière doit tenir son scintillement de ses racines lointaines sous le Mont d'Argent. - Tyliriel -

Ursor – Terres de l’Est

Située à proximité du Gué de Norisias, la région d'Ursor est principalement habitée par le peuple Humain. Inconditionnels adorateurs de Talador, les Hommes d'Ursor sont la fierté du genre humain. Ils sont valeureux, courageux ainsi que de terribles guerriers. La proximité de l’eau représente une source de nourriture abondante pour les habitants de la Terre de l’Est. Cela permet aux habitants de cette terre de se concentrer davantage sur le développement de leurs techniques militaires. C’est ainsi que naquirent les légendaires chevaliers d’Ursor. - Tyliriel -

Angorodrim (Montagne de la Haine)

Montagne bordant la côte Est, Angorodrim, ou la Montagne de la Haine, est l’un des plus puissants repères des Orques. Autrefois érigée par Arkmëir et Ishis le Cruel eux-mêmes, la Montagne de la Haine surplombe toutes les régions avoisinantes de sa hauteur et de sa lueur noire, telle une gigantesque ombre prête à dévorer le monde. Dans cet ancien repère du Cruel, il ne fait jamais soleil. Il ne fait pas bon y vivre et la cruauté est maîtresse. Alors que plusieurs races apprennent à leurs guerriers à contenir leur rage pour combattre avec agilité et expertise, les Orques d'Angorodrim apprennent à se laisser aller pour s’élancer dans une rage meurtrière et ainsi décupler leur force tout en oubliant l’existence de la douleur. - Tyliriel -

Pays de Tirentis

Il y a fort longtemps, un puissant seigneur nommé Tirentis régna sur cette terre. Mi-Homme, mi-Orque, ce seigneur ne combattait ni pour le bien, ni pour le mal. Il appliquait son propre principe de neutralité. Les combattants du bien et du mal ne pouvaient ni l'un, ni l’autre lui faire totalement confiance, car Tirentis pouvait à tout moment se retourner contre ses alliés. Il ne vivait que pour ses désirs momentanés. Les habitants de cette région suivent encore l’exemple de cet ancien seigneur. - Maliana -

Ered-Dinen (La Montagne du Silence)

Se trouvant au sud-ouest du continent, cet endroit surnommé la Montagne du Silence doit principalement son nom aux Gobelins qui y vivent. Avant de pouvoir maîtriser l’art de l’espionnage ou de la guerre, les Gobelins d’Ered-Dinen se doivent de passer le Test du Silence. Ce test consiste à passer une année entière sans pouvoir prononcer le moindre son avec leur voix. La plupart des Gobelins qui décident de passer ce test le font pour devenir espions, mais le test transforme souvent ceux-ci en des êtres qui ne cherchent qu’à faire régner le silence sur leurs terres par l’égorgement de ceux qui osent parler. - Heredok -

Désert de Rhodaneos

Territoire draconien, le Désert de Rhodaneos est constamment balayé par une violente tempête de sable. Selon la légende, un artefact d’une puissance inimaginable serait enseveli sous le sable de ce désert depuis plusieurs millénaires. Ne voulant point voir une telle puissance se retrouver entre de mauvaises mains, Aratar aurait condamné cette région à subir cette tempête éternelle afin d’empêcher toute possibilité de fouilles. - Maliana -

Marécage des Ombres

Territoire hostile et peu attrayant, le Marécage des Ombres doit son nom aux lueurs étranges qui semblent émaner de sous la surface de ses eaux boueuses. Certains racontent que ce serait des âmes d’anciens voyageurs qui auraient péris dans ces eaux, mais celles-ci n’ont pour l’instant jamais causé de mal à qui que ce soit. Du moins, personne ne semble avoir jamais eu la chance de raconter un tel évènement. Le Marécage des Ombres étant la route principale vers la Forêt d'Éthul et Arux Charir, la traversée longue et périlleuse du marécage procure une défense naturelle du royaume d’Ursor contre le sud. - Maliana -

Forêt de Belthil

Forêt elfique bordée au Nord et au Sud par le mal, Belthil, ou l’Éclat Divin, doit son nom à l’arbre ancestral qui rayonne d’une lueur argentée au centre de ses bois. Les Elfes racontent que cet arbre a la faculté d’accroître les sens et la force de ceux qui apprennent à l’écouter. C’est probablement ce qui a permis aux habitants de cette forêt de survivre malgré leurs voisins antipathiques. - Heredok -

Abadon

Lieu-même où Ixaenjiir, le Sang des Cieux, fut terrassé et vint s'écraser au sol, son cadavre contaminant le sol de cette région pour l'éternité. Terres monstreuses, rares sont ceux qui osent s’approcher d’Abadon car, en ce lieu, résident les Drakes, créatures carnivores étant les dernières descendantes d’Ixaenjiir. Même les Draconiens semblent craindre cette terre, car seuls leurs plus puissants cavaliers arrivent à dompter les Drakes de cette région. Il arrive parfois qu’un Drake se laisse chevaucher quelques temps, laissant croire à son cavalier qu’il est en plein contrôle, pour finalement le dévorer vivant pendant son sommeil. La puissance de ces créatures n’est pas à négliger, et les Elfes en sont très conscients. - Tyliriel -

Les Plaines Verdoyantes

Région paisible, mais très peu habitée vu sa proximité d’Abadon, les Plaines Verdoyantes offrent peu d’attraits à la plupart des habitants de Galernon. Cependant, les Elfes ont réuni de nombreux archers d’Ithil et de Belthil en cette région afin d’essayer de contenir les Drakes d’Abadon dans leur région natale. Pour l’instant, seuls quelques Drakes solitaires ont tenté de percer la ligne de défense, sans succès. Or, nul ne sait si la défense pourrait contenir une armée de ces créatures. - Heredok -

Corisan – Terre du Sud

La Terre du Sud est principalement habitée par des Humains qui ont appris à extraire les richesses de son sol. Toutefois, la sécheresse permanente et les attaques fréquentes des Draconiens habitants le Désert de Rhodaneos, qui cherchent à s’approprier les ressources de la région, ont transformé la vie des Humains de Corisan en une lutte quotidienne. Les nombreux affronts entre les cavaliers de Corisan et les Tourmenteurs de Rhodaneos semblent alimenter une guerre interminable. - Heredok -

La Forêt d’Éthul

Autrefois forêt magnifique, cet endroit maléfique, connu sous le nom de Forêt d’Éthul, est infesté de Trolls et d’Orques. Ces créatures ignobles semblent être les seules à pouvoir habiter en ce lieu, car la forêt elle-même représente une menace pour les autres créatures. Une espèce d’arbre enchanté vivant en ce lieu se nourrit des créatures passantes, mais même cette végétation carnivore préférerait se laisser mourir de faim plutôt que de goûter la chair d’un Troll ou d’un Orque. - Maliana -

Arux Charir (la Vallée Rouge)

Arux Charir, aussi appelé la Vallée Rouge, est une terre creusée de nombreux cratères de feu et de lave. Terre natale des Draconiens, ils s'y complaisent et vivent sous la loi du plus fort. Il n'est donc pas rare de retrouver en ces lieux un regroupement de Draconiens qui défendent sauvagement leur territoire afin de mieux servir Ixaenjiir. Seuls des êtres déments auraient la prétention de s'établir dans la Vallée Rouge et croire à la cohabitation avec ses créatures assoiffées de sang. - Repevir -

Désert Oiolosse (Toujours Blanc) Vallée de Nallama (de l’Écho) Glaciers d’Histan (Disparaissants) Orocarni (Montagnes Rouges) Péninsule de l’Est
Harda-nu-Falmar (Royaume-sous-les-Vagues) Forêt d’Aefana (du Jour Blanc) Nisien (Eau Odorante) Montagnes de la Maqua (de la Main) Estaharda (Premier Royaume)
Péninsule de l’Ouest Falquafuinë (Faille de l’Ombre) Plaines d’Ilweran (de l’Arc-en-Ciel) Marais de Morcomorë (de l’Ours Noir) Baie d’Osto (des Portes du Soleil)
Ezeletsir (Embouchure de la Rivière Verte) Celumezel (Rivière Verte) Forêt de Palpacotumo (de l’Ennemi Battu) Lac Lintitinwë (Étoilé) Montagne Satya (Isolée)
Volcan d’Estelraica (du Faux Espoir) Baie du Sud Hisiqualmë (Brume de l’Agonie) Désert d’Urwa (Brûlant) Copalair et Locetol (Port d’Été et Île du Dragon)

Désert Oiolosse (Toujours Blanc)

Région la plus boréale d’Erador, cette terre est continuellement recouverte de neige. Aucun arbre, aucune rivière ne s’y trouve. Dédaignée des animaux, seuls les ours boréaux, vivants aux abords des falaises, et les phoques du Nord, vivants dans la mer, offrent un peu de nourriture aux Nains qui se sont établis dans le sous-sol d’Oiolosse, espérant y découvrir mille richesses, et aux autres Enfants qui tentent de cultiver les sols du désert. -Loth-

Vallée de Nallama (de l’Écho)

Située à la base des Glaciers d’Histan, cette vallée forme une cuve recueillant les eaux de ruissellement des glaciers. Les parois particulièrement lisses et la surface de l’eau amplifient et répercutent les sons émis. Ainsi, les Orques et les Gobelins aiment par-dessus tout l’écho de leurs cris qui résonnent dans la Vallée, terrifiant quiconque passe en périphérie de cet endroit. -Loth-

Glaciers d’Histan (Disparaissants)

Dû à la dérive des continents, Erador glisse toute entière vers le Sud, réchauffant tranquillement ses terres. Cette hausse des températures fait en sorte que les glaciers situés au Nord fondent de plus en plus. C’est pourquoi ils ont été nommés les Glaciers Disparaissants. À leur surface, de larges crevasses camouflent des rivières de fonte. Par endroits, la glace est devenue si mince que, si on ne prend pas garde, elle peut céder sous le poids des passants et les garder captifs. Rares sont ceux qui s’y promènent, si ce ne sont quelques Elfes qui viennent y puiser l’eau à laquelle ils accordent un grand pouvoir magique. Les royaumes qui y sont bâtis sont placés sur des bandes de terres pour s'assurer que les demeures ne s'effondrent pas. -Loth-

Orocarni (Montagnes Rouges)

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les Montagnes Rouges ne sont pas rouges. Elles sont principalement composées de quartz, une pierre précieuse blanche-transparente qui reflète les rayons du Soleil. Ainsi, à l’aube et au crépuscule, les montagnes, les plus hautes d’Erador, s’enflamment. Aussi, tout comme ces pics s’échangent les couleurs, deux races se partagent ses galeries, même si sa surface est habitée de tous. Dans la journée, les Nains profitent de la lumière dégagée par l’aragonite pour creuser de somptueuses mines. Mais, dès la nuit tombée, ils doivent se retirer dans des endroits bien gardés et céder la place aux Gobelins qui pillent tout ce que les Nains ont pu oublier dans les grottes. -Loth-

Péninsule de l’Est

Bras de terre s’avançant dans la mer, la Péninsule de l’Est bénéficie d’un climat particulièrement chaud pour une région autant au Nord. Les vents venants d’Orocarni sont particulièrement froids, tandis que ceux venants de la mer sont chauds, ce qui cause de puissantes tempêtes. Seuls les Draconiens, ces puissantes créatures mi-hommes, mi-reptiles, réussissent vraiment à bien se plaire dans cet environnement humide et désolant, bien que chacun y ait sa place. -Loth-

Harda-nu-Falmar (Royaume-sous-les-Vagues)

Harda-nu-Falmar est reconnue pour avoir été, à quelques occasions, recouverte par la mer durant certaines tempêtes. Des vagues gigantesques déferlaient sur les côtes, brisant arbres et pierres. Le littoral de cette région est accidenté, la plage de sable rouge au pied des falaises témoigne de la corrosion qu’exerce l’eau salée sur les parois riches en fer des terres de la région. Les Hommes qui s’y sont installés, surtout eux, ont su tirer profit de cette ressource qu’ils échangent allègrement. Même s’ils n’ont jamais eu à affronter les effets de la mer depuis qu’ils y sont, nombreux sont ceux qui ont aperçut les immenses vagues à l’horizon. Des enfants ont fait savoir à plusieurs reprises que les masses d’eau prendraient parfois l’apparence de jeunes hommes qui tenteraient de les entraîner avec eux dans les eaux de la Mer. Les habitants de la région ont baptisé ces créatures des Alastins et leur attribueraient la disparition de nombreuses jeunes filles. -Loth-

Forêt d’Aefana (du Jour Blanc)

Vaste forêt bénéficiant de nombreuses sources d’eau, les essences d’arbres y sont prolifiques et les verts sont multiples. Des histoires racontent que certaines variétés d’arbres pourraient bouger et se déplacer. Des Elfes même prétendent avoir vu dans la forêt des arbres aux visages d’hommes. Ils les auraient appelé Aldarans. Cependant, malgré le vert éternel des feuillages de cette forêt, une fois par année, pour une raison encore inconnue, la forêt se pare de blanc. En ce jour, tout semble givré. Les troncs abandonnent leur brun d’écorce pour briller d’argent, les racines parcourant la surface du sol deviennent aussi translucides que du givre et les feuilles et les branches frémissent d’un blanc glacé. -Loth-

Nisien (Eau Odorante)

Deuxième plus grand lac d’Erador, aucune race ne semble vouloir s’approprier particulièrement ce territoire. Bien au contraire, chacune semble, tacitement, habiter une partie de ses rives sans se préoccuper des autres races. L’atmosphère magique qui règne sur ce lac endort la haine et la colère qui habitent les coeurs. Aussi, il est impossible de dire exactement quelle odeur se dégage du lac puisqu’elle s’adapte à chacun et revête son parfum, son odeur préférée. De plus, elle semble hypnotiser les passants car il faut une volonté de fer pour se sortir de son étreinte. -Loth-

Montagnes de la Maqua (de la Main)

La chaîne des Montagnes de la Maqua forme un bouclier qui représente, vu des airs, une main immense dont les doigts s’avancent dans la mer, et forment la baie où se trouve le port d’Estaharda. Les Gobelins apprécient particulièrement cette région qui leur offre abri, nourriture et surtout d’excellents points de guet pour préparer leurs attaques sur les caravanes qui passent au pied des montagnes. Les Gobelins et leurs alliés de la Maqua doivent sans cesse combattre les gens d’Estaharda, chacun combattant pour conserver sa puissance et son territoire. La frontière de ces deux régions n’est plus qu’un immense champ de bataille, une tombe à ciel ouvert. -Loth-

Estaharda (Premier Royaume)

Comme son nom l’indique, Estaharda est la première région où se sont installés les immigrants de Galernon. Les Elfes en ont pris en grande partie possession et y ont construit le premier port d’Erador, par où les Elfes, les Hommes et les Nains sont arrivés. Bien que ce ne soit pas dans la nature des Elfes de chercher à s’enrichir, ceux d’Estaharda l’ont cependant fait en exigeant un paiement à chacun qui passait par la cité portuaire. Même les Hommes et les Nains d’Erador n’ont réussi à créer une aussi resplendissante cité que celle d’Estaharda. Les Elfes laissèrent même passer les Enfants d'Ishis, espérant que leurs désirs d'une terre nouvelle calmerait leur envie de guerre. -Loth-

Péninsule de l’Ouest

Étroite bande de terre terminée par un îlot s’avançant dans la mer, la Péninsule de l’Ouest est habitée par les Hommes qui, à l’instar des Elfes, en ont fait une grande ville portuaire. Les Hommes de l’Ouest ont su fabriquer d’immenses bateaux permettant d’aller chasser, ou plutôt pêcher les poissons gigantesques qui parcourent les courants marins au large de l’îlot. S’apparentant aux baleines, il faut souvent deux ou trois navires pour ramener la carcasse d’une seule bête au port. Elle peut cependant nourrir de nombreuses personnes et ainsi, les Hommes n’ont qu’à échanger la nourriture contre ce qu’ils ont besoin et profitent plutôt d’une vie de paresse. Ils troquent volontiers leurs surplus contre la bière des Nains, les arcs des Elfes, le cuir des Orques, la pierre des Gobelins et les armures des Draconiens qui les côtoient. -Loth-

Falquafuinë (Faille de l’Ombre)

Cette immense crevasse dans les terres d’Erador renferme les eaux de Celumezel. Formant des cataractes qui en font augmenter le débit, Falquafuinë est le repère par excellence des Draconiens qui apprécient son atmosphère humide, chaude et sombre. Ils s’y délectent des poissons qui nagent dans ses eaux et, par-dessus tout, de ceux qui viennent y pêcher sans se méfier de ce qui peuple les grottes de cette crevasse. Bien sûr, ils doivent sans cesse combattre les autres races qui veulent s'approprier cet endroit. -Loth-

Plaines d’Ilweran (de l’Arc-en-Ciel)

Grande étendue verdoyante, les chevaux ont fait de ces prairies leur endroit de repos préféré. Les Premiers Enfants d’Aratar en ont fait de même. Les Nains se sont établis dans les galeries souterraines, les Elfes se sont appropriés les bois et les Hommes se sont construits d’élégants petits villages. Ainsi, les trois races partagent-elles ces plaines où règnent l’harmonie et le beau temps, à l’instar de l’arc-en-ciel qui procure réconfort et fraîcheur, bien qu'ils ne soient pas les seuls habitants de cette région. -Loth-

Marais de Morcomorë (de l’Ours Noir)

Le Marais de l’Ours Noir est une région d’Erador inhospitalière et délaissée de la majorité des anciens habitants de Galernon. Rares sont les seigneurs et les dames qui habitent ces terres, partageant la région avec Morcomorë, une bête immonde, d’une laideur extrême et d’une puanteur étouffante. Les Orques surtout se sont inspirés des techniques de chasse de l’Ours Noir pour s’attaquer à leurs propres cibles, les Nains, les Hommes et les Elfes qui passent régulièrement près des frontières du Marais pour se rendre d’un endroit à l’autre. -Loth-

Baie d’Osto (des Portes du Soleil)

Lorsqu’ils sont arrivés sur les rives d’Osto, les Hommes ont été éblouis par le spectacle qui s’offrait à eux. Sur la rive de la baie est en effet située une immense porte sculptée dans le bois. En regardant par l’embrasure, ils remarquèrent une autre porte, de pierre, située au centre de la baie. Et finalement, de par les deux portes était enlignée une troisième, en métal cette fois, située à l’extrémité de la baie et fermée par des bras de pierres joignant la troisième porte à la rive. Ces portes semblent être la clé du mystère qui entoure les ténèbres. En effet, à l’aube, tant que le Soleil n’a pas embrasé les contours des trois portes, il semble qu’aucun rayon ne puisse toucher le monde environnant. Les Hommes ont donc érigé un temple au nom du Soleil dont la porte, bien sûr, est située dans l’axe formé par les Portes du Soleil. -Loth-

Ezeletsir (Embouchure de la Rivière Verte)

Ezeletsir est un large delta formé dans le roc par les multiples bras de la Rivière Verte. La nourriture y est abondante, la végétation luxuriante mais il est excessivement difficile de s’y déplacer puisque les îlots caractéristiques aux deltas sont éphémères. Lorsqu’arrive la saison des pluies, ils sont emportés dans les torrents, des amas de déchets se forment dans les courbes et toute la végétation est détruite. Les royaumes de cette région sont donc situés sur des pics rocheux, accessibles par des ponts de corde ou d’étroits sentiers taillés dans la roche. -Loth-

Celumezel (Rivière Verte)

La Rivière Verte trouve sa source dans les entrailles de Falquafuinë. Il s’agit fort probablement des eaux de ruissellement des Glaciers ou alors des eaux de Nisien qui s’écoulent dans le sol d’Erador. Malgré ce que l’on pourrait croire, l’eau de Celumezel est parfaitement potable. Il ne s’agit pas d’une rivière marécageuse ou infestée de bêtes immondes. Son lit est plutôt parsemé de cailloux dont la couleur varie du gris au vert en passant par le bleu. Ces cailloux sont en réalité des agates. Les Nains, dérogeant à leurs coutumes de vaillants mineurs, ont préféré s’installer aux abords de cette rivière, à la vue et au su de leurs voisins, pour en récolter les pierres auxquelles plusieurs octroient des pouvoirs magiques. -Loth-

Forêt de Palpacotumo (de l’Ennemi Battu)

Avant l’arrivée des immigrants de Galernon, cette forêt était un endroit paisible où seules régnaient les lois de la vie animale, le chasseur et le chassé. Cependant, depuis que les Elfes ont découvert Erador et que toutes les autres races ont suivi, tout a changé. Cette merveilleuse forêt s’est ternie, les gibiers ont fuit sa protection et plusieurs Gobelins, préférant d’ordinaire se cacher sous terre, s’y sont établis, un peu à la manière des Elfes, et y furent rejoints par d'autres créatures. Certains secteurs de ces bois, que les Elfes, les Hommes et les Nains affectionnaient, sont devenus leur pire danger. Ne se méfiant nullement de ce genre d’endroit, les Gobelins ont tué nombre de leurs ennemis, profitant de leur insouciance. -Loth-

Lac Lintitinwë (Étoilé)

De loin le plus grand lac d’Erador, ses eaux paisibles et ses plages dorées ne sont qu’un piège pour ceux qui s’y rendent pour pêcher ou se détendre. De jour comme de nuit, la surface du lac reflète un magnifique ciel étoilé qui captive ceux qui y plongent leur regard. De nombreuses personnes s’y sont ainsi noyées. Seuls quelques Elfes et quelques Hommes, à l'époque de la découverte du continent, ont su résister à ses attraits et ont décidé d’unir leurs forces pour protéger les passants. Des tours de garde ont été construites tout autour du lac et de véritables cités sur pilotis ont été érigées à sa surface pour briser la routine du miroitement du Lac Lintitinwë. Aujourd'hui, toutes les races y cohabitent. -Loth-

Montagne Satya (Isolée)

Seul sommet dominant le sud-est d’Erador, la Montagne Isolée sert de repère pour les voyageurs. En effet, pour ceux qui ignorent comment se diriger par le Soleil et les étoiles, Satya est un excellent guide. Son sommet enneigé reflète bien les rayons du Soleil et, la nuit, sa blancheur étincelle dans le ciel. Cependant, il faut bien se tenir écarté de la montagne lorsqu’on ne cherche pas les ennuis car ses galeries souterraines sont un repère idéal pour des Orques et des Gobelins. Non seulement faut-il rester sur ses gardes à cause des créatures qui la parcourent, mais aussi faut-il se méfier des Silmaras, des félins des neiges qui agissent avec une telle rapidité que la seule chose que l’on voit d’eux lorsqu’on les rencontre sont leurs énormes crocs acérés. -Loth-

Volcan d’Estelraica (du Faux Espoir)

Sommet édenté au sud-ouest d’Erador, Estelraica est un volcan en perpétuelle action qui ne laisse aucun répit aux habitants de cette région. Quelques braves Nains et des Draconiens surtout s’y sont installés, les uns dans l’espoir de trouver des métaux précieux, les autres dans l’espoir de retrouver une vie semblable à ce qu’ils avaient connu en Galernon. Mais le volcan est traître et si l’on ne prend pas garde, on se retrouve bien vite dans ses bras de lave, pris dans une cheminée dont il est impossible de s’échapper ou coincé dans une zone de geysers mortels. -Loth-

Baie du Sud

Magnifique baie bénéficiant des rejets d’Estelraica, la végétation y est luxuriante, les oiseaux marins nombreux et les plages de sable noir font rêver tous ceux qui entendent les voyageurs raconter leurs récits. Il n’est pas rare d’y voir de grandes créatures aquatiques venir folâtrer dans la baie et c'est pourquoi on y retrouve de grands pêcheurs de tradition. Or, jamais personne n’a réussit à pêcher dans cette Baie, les animaux semblant être protégés par une force supérieure. Ce sont donc des terres fertiles qui furent cultivées et ces pêcheurs sont devenus, petit à petit, des agriculteurs renommés. -Loth-

Hisiqualmë (Brume de l’Agonie)

Parmi toutes les régions d’Erador, il n’en est sûrement aucune qui soit plus mystérieuse qu’Hisiqualmë. Ces terres, bénéficiant de la chaleur du Désert d’Urwa à l’Est, de l’humidité provenant de la Baie du Sud et de la fraîcheur offerte par la Forêt de Palpacotumo, sont continuellement enveloppées d’un épais brouillard. Il est évidemment dangereux de s’y aventurer. Non seulement parce qu’il est impossible de voir ce qui se trouve à l’équivalence d’un pas devant soi, mais aussi parce que des créatures, les Fëhisis, rôdent dans cet endroit. Certains croient qu’il s’y trouverait un fabuleux trésor, mais rares sont les braves qui en sont revenus et, pour ceux qui ont réussi un tel exploit, tous semblent avoir perdu la raison. -Loth-

Désert d’Urwa (Brûlant)

Malgré ce que l’on pourrait penser, le Désert d’Urwa ne constitue pas une mer de sable à perte de vue. Il s’agit plutôt d’une terre stérile et désolée, souffrant du Soleil qui dessèche les arbres et assèche les cours d’eau. Autrefois, cet endroit était une magnifique plaine herbeuse avec ses boisés et ses collines. Les petits rongeurs creusaient leurs terriers dans la terre meuble. Les prédateurs préféraient se terrer dans les boisements. Jusqu’au jour où une terrible tempête a soufflé depuis l’océan. Les arbres ont été déracinés, une vague énorme a déferlé sur la région, emportant les animaux et une partie de la végétation, laissant la terre aux soins du Soleil. Aujourd’hui, les imprudents qui s’y aventurent sans être bien préparés ont peu de chances de survivre. Les Draconiens bien sûr sont les plus aptes à vivre dans un tel endroit. -Loth-

Copalair et Locetol (Port d’Été et Île du Dragon)

De toutes les créatures vivant sur Erador, les Dragons sont sans doute celles qui ont le plus émerveillé les Nains. Scintillants comme mille rubis, étincelants comme des diamants, miroitants comme du mithril, les Nains ont pourchassé les Dragons à travers toutes les régions d’Erador, jusqu’à découvrir un véritable lagon s’ouvrant sur la mer. Ils s’y établirent, apercevant au loin une île de laquelle semblaient provenir les Dragons. Ils construisirent un port dans le lagon et, avec l’aide des Elfes et des Hommes, bâtirent des navires pour parcourir la distance qui les séparaient de Locetol. Cependant, malgré toutes les embarcations qui partirent du Port, aucune ne revint jamais. -Loth-

Les modules de jeu.

realm Royaume

Page d’accueil du module de jeu de Galernon. Donne plusieurs informations sur votre royaume en général. Le statut de votre royaume, votre nom de joueur et quatre sections importantes :

Messages importants

Messages de l’équipe d’administration, d’animation et de modération. Informations importantes sur les mises à jour et les changements de Galernon.

message

Rumeurs

Messages de l’équipe d’animation sur l’évolution du jeu rp. Disponibles seulement lorsque la taverne est construite.

rumeur

Activités en cours

Informations concernant vos recherches et vos constructions en cours et en attente, l’évolution de vos prières et la protection de Saiyka sur votre royaume.

activite

Derniers événements

Informations concernant vos achats et vos ventes sur le marché, les constructions et recherches terminées.

events

realm Population

Module qui vous permet de contrôler votre population et de l’affecter à des secteurs de travail.

Population actuelle

Détermine la quantité de population totale que vous avez actuellement dans votre royaume.

actuel

Population maximale

Détermine la quantité de population que vous pouvez avoir présentement dans votre royaume, selon la quantité et le niveau des habitations que vous avez construits.

max

Population active

Détermine la quantité de population disponible pour travailler. Sur la quantité totale de population active que vous avez, seulement une partie de cette population peut travailler, l’autre partie représentant théoriquement les enfants et les vieillards.

active

Population disponible

Détermine la quantité de population non distribuée dans les secteurs d’activités.

dispo

Barres et effets

Chaque secteur d’activité (type d’ouvrier) est identifié dans la colonne de droite. Le nombre de travailleurs peut être défini par les barres puis les flèches gauche et droite. La troisième colonne détermine la quantité de population actuellement distribuée dans chaque secteur. La quatrième colonne détermine la quantité maximale de population pouvant être attribuée au secteur donné. La cinquième colonne détermine la ressource affectée et la productivité de chaque secteur.

sliders

Distribution

Quantité distribuée versus quantité disponible. Bouton confirmer pour officialiser les modifications du nombre de travailleurs.

sliders

realm Constructions

Module qui vous permet de lancer et de gérer les constructions. Pour accélérer le temps de construction, vous devez faire la recherche contremaître.

Constructions disponibles

Toutes les constructions possibles selon le tier où vous êtes rendu et les recherches complétées.

const

Ressources nécessaires

Le tableau situé sous chaque construction indique la quantité de chaque ressource nécessaire pour la construction d’un bâtiment.

Ressources manquantes

Les ressources manquantes sont indiquées en rouge.

const

hammer

Le marteau signifie qu’aucune construction n’est présentement en cours et que la construction débutera instantanément (à condition que les tickers soient activés).

wait

Le sablier signifie qu’une ou plusieurs constructions sont présentement en cours mais qu’il est possible d’en mettre une ou plusieurs en attente. Cette fonction est disponible aux joueurs abonnés et permet 1 construction en cours et 3 en attente.

x

Indique que la construction est impossible à faire par manque de ressources ou parce qu’il y a déjà 1 construction en cours, et 3 en attente pour les membres abonnés.

Constructions terminées

Liste de toutes les constructions qui sont terminées ainsi que la quantité.

const

realm Recherches

Module qui vous permet de lancer et de gérer les recherches. Pour accélérer le temps de recherche, vous devez faire la construction centre de recherche.

Recherches disponibles

Toutes les recherches possibles selon le tier où vous êtes rendu et les constructions complétées.

search

Ressources nécessaires

Le tableau situé sous chaque recherche indique la quantité de chaque ressource nécessaire pour le lancement d’une recherche.

Ressources manquantes

Les ressources manquantes sont indiquées en rouge.

hammer

L’éprouvette signifie qu’aucune recherche n’est présentement en cours et que la recherche débutera instantanément (à condition que les tickers soient activés).

x

Indique que la recherche est impossible à faire par manque de ressources ou parce qu’il y a déjà 1 recherche en cours.

Recherches terminées

Liste de toutes les recherches terminées ainsi que la quantité.

search

realm Forge et atelier de bois

Module qui vous permet de transformer la matière première.

La transformation des ressources premières (bois et minéraux)

Les ressources brutes sont la nourriture, le cuir, la pierre, le bois et les minéraux. Le bois et les minéraux peuvent être transformés pour obtenir du parchemin, des planches et des billots pour l’un, du fer, du mithril et de l’adamantium pour l’autre.

forge

Le ratio de transformation

Le bois est la ressource la plus facile à transformer. 1 seul bois fourni 25 parchemins ou 8 planches ou 2 billots de bois. Certaines races obtiennent un meilleur ratio.

Les minéraux nécessitent une plus grande quantité. 3 minéraux donnent 1 fer, 5 minéraux donnent 1 mithril et 8 minéraux donnent 1 adamantium. Certaines races obtiennent un meilleur ratio.

realm Entraînement

Module qui vous permet d’entraîner vos troupes.

Types de bâtiments

Il existe trois types d’entraînements militaires nécessitant chacun son propre bâtiment d’exercices : La baraque pour les unités de mêlée, l’archerie pour les unités d’archers et l’écurie pour les unités de cavalerie.

1 seul entraînement par type de bâtiment

Même s’il est possible d’effectuer plusieurs entraînements simultanément, 1 seul entraînement par bâtiment est possible. Donc, il est possible d’entraîner des unités d’archers et de cavalerie en même temps, mais il est impossible d’entraîner deux unités différentes d’archers au même moment.

train

Noms

Chaque race possède ses propres unités de combat, au nombre de 7. Seuls les noms sont disponibles dans cette section mais les descriptions sont disponibles dans le manuel section unités.

atk

L’épée représente les points de puissance de 1 unité de combat.

x

Le bouclier représente les points de défense de 1 unité de combat.

Coûts

Chaque unité, tant pour une seule race que versus toutes les races, a un coût d’entraînement différent. Plus le niveau de l’unité est élevé, plus son coût est élevé aussi.

Quantité

Pour entreprendre l’entraînement d’une unité, il faut entrer la quantité désirée puis appuyer sur entraîner. S’il manque de ressources, il n’y a pas de signal visuel pour vous le faire remarquer.

train

realm Légion

Module qui vous permet de gérer vos troupes militaires ainsi que votre héros.

Choix du héros : ne peut pas être modifié durant l’ère en cours

Au début de chaque ère, vous devez choisir un type de héros entre tacticien, général de guerre et clerc/shaman. Chacun vous apporte un bonus soit en attaque ou en défense. Le héros peut être attitré au village ou dans une ou l’autre de vos légions. Le statut du héros peut être mort ou vivant.

legion

Résurrection du héros

Le nombre de fois où votre héros sera mort au combat est comptabilisé dans la section héros. Pour le ressusciter, vous devez posséder les ressources suffisantes. Le coût de cette résurrection est augmenté à chaque décès de votre héros.

Gestion des unités/légions

Les unités militaires peuvent être attitrés dans 4 sections soit le royaume et les légions 1-2-3. La section gestion des légions vous indique la quantité totale de chaque unité. Pour distribuer vos unités, vous devez vous référer à la section distribution des unités militaires. Dans Envoyer, vous indiquez quelle quantité vous voulez déplacer. Ensuite, vous choisissez l’unité en question, puis l’emplacement où se trouvent ces unités (royaume, légion 1, légion 2, légion 3) puis l’endroit où vous voulez les envoyer (id.).

legion

Pour confirmer, appuyez sur Envoyer.

Statut des légions

Cette partie vous indique les actions en cours pour vos légions. Si elles sont disponibles, c’est que rien ne se passe. Sinon, elles attaquent ou défendent.

legion

Attaquer et défendre

Choisissez d’abord le joueur que vous souhaitez attaquer ou défendre. La distance qui vous sépare de ce joueur devrait ensuite s’afficher. Choisissez ensuite la légion et l’action que vous voulez effectuer et la durée de cette action (entre 1 et 4 ticks). Appuyez sur envoyer pour confirmer l’action.

legion

Retardement

Pour des attaques ou une action défensive organisée en groupe, vous pouvez retarder le départ de vos troupes, ou plutôt, planifier à l’avance vos actions, jusqu’à 12 ticks d’avance (abonné seulement).

Retraite

Une fois votre action lancée (avec ou sans retard), il vous sera possible de rebrousser chemin, ou d’annuler la directive. Si vos troupes ne sont pas encore parties, vous pourrez annuler l’action et, puisque vos troupes n’ont pas bougé, elles seront immédiatement disponibles. Si vos troupes sont déjà parties, elles pourront revenir avec comme pénalité la distance déjà parcourue. Si vos troupes sont à 3 ticks de votre royaume, elles prendront 3 ticks pour revenir.

realm Tour de garde

Module qui vous permet de voir les actions militaires autour et envers votre royaume. Ce module permet aussi de voir les actions militaires impliquant les membres de votre guilde ainsi que vos rapports de combats.

Tour de garde - Votre royaume

La tour de garde vous avertit à l'avance des attaques contre votre royaume. Le nombre de ticks de perception varie selon le niveau de recherche «Tour de garde améliorée» que vous avez effectué. La tour de garde vous permet aussi de voir tous les mouvements militaires autour de votre royaume. La distance de perception varie toujours selon le niveau de votre recherche «Tour de garde améliorée».

Tour de garde - Guilde

La section guilde vous indique les attaques contre les royaumes des membres de votre guilde à l’avance. Le nombre de ticks de perception varie selon le niveau de recherche «Tour de garde améliorée» de chaque membre de la guilde.

tower

Légions ennemies

Répertorie les actions contre votre royaume et la composition des légions ennemies selon les capacités de votre tour de garde.

tower

Légions alliées

Répertorie les actions bénifiques envers votre royaume et la composition des légions alliées selon les capacités de votre tour de garde.

tower

Mouvements autour du royaume

Répertorie toutes les actions autour de votre royaume, ennemies, alliées ou neutres selon les capacités de votre tour de garde.

tower

Rapports de combats globaux

Un rapport de combat global est une vue d'ensemble du combat. On y retrouve l'ensemble des participants, les vainqueurs, les pertes militaires, la quantité totale de chaque unité présente au combat ainsi que la quantité totale d'unités tuées.

tower

Rapport de combat par légion

Un rapport de combat par légion est spécifique à chaque légion ayant participé à un combat. Il indiquera les pertes militaires de chaque unité présente dans la légion ainsi que la quantité de ressources volées dans une attaque victorieuse.

tower

realm Guilde

Module qui vous donne toutes les informations à propos de votre guilde et quelques informations à propos des autres guildes. Il permet également la création d'une nouvelle guilde et de joindre une guilde existante.

Joindre / arrêter de joindre

Dans la section Existantes, au bas de chaque section de guilde, vous pouvez cliquer sur la croix verte pour envoyer une demande pour joindre cette guilde. Au rechargement de la page, vous avez en haut votre demande de jonction et le bouton Annuler ma demande pour joindre cette guilde annule votre démarche.

guilde

Créer

Pour créer une nouvelle guilde, il faut choisir un nom, entrer une brève description de la guilde et ses buts principaux. Pour confirmer la création, appuyer sur créer votre guilde.

Supporter

Pour valider la création d’une guilde, un joueur non-membre d’une guilde, quelle qu’elle soit, doit aller dans la section guilde en construction et supporter la création. Cette action aura pour effet de le joindre automatiquement à cette guilde.

Guildes en construction

Donne la liste des guildes qui ont été créées mais qui n’ont pas encore été supportées par un joueur.

Guildes existantes

Donne la liste de toutes les guildes qui ont été supportées et créées. Donne aussi le pointage total, le nombre de membres et le nombre d’étoiles affiliées aux membres abonnés.

guilde

Chef de la guilde

Personne qui est en charge de l’administration de la guilde.

Liste des membres

Liste des membres, incluant leur race, s’ils sont abonnés ou non, la distance vous séparant l’un de l’autre et leur pointage.

guilde

Système d’étoiles abonnés

Une guilde peut contenir jusqu’à 25 membres. Chaque tranche de 5 membres abonnés donne 1 étoile à la guilde.

guilde

Description

Court texte expliquant l’origine de la guilde.

Objectifs

Court texte expliquant les buts et objectifs de la guilde.

Quitter

Cette action vous fait quitter automatiquement et sans confirmation la guilde. Si c’est une erreur, vous devez demander à joindre à nouveau la guilde et attendre que l’administrateur vous accepte.

Détruire

L’administrateur d’une guilde peut décider de la détruire. Il n’a qu’à appuyer sur le bouton Supprimer la guilde. Un message et une boîte apparaîtront et il devra entrer une phrase de confirmation dans la boîte pour détruire irrévocablement la guilde.

Accepter

L’administrateur doit accepter chacun des nouveaux membres individuellement, mis à part le supporteur de la création.

guilde

Refuser

Si un joueur n’intéresse pas l’administrateur d’une guilde, il peut décider de refuser sa candidature. Cependant, lorsqu’une guilde accepte son vingt-cinquième membre, toutes les candidatures en attente seront automatiquement refusées.

Expulser

L’administrateur peut décider d’expulser un joueur de sa guilde en tout temps. Pour ce faire, il n’a qu’à appuyer sur le bouton expulser (botte) placé au bout de la ligne de ce joueur. Cette action est définitive.

guilde

Donner le rôle d’administrateur

Si pour une raison quelconque l’administrateur d’une guilde souhaite donner son poste à un joueur, il n’a qu’à appuyer sur le bouton donner l’administration (médaille) placé au bout de la ligne de ce joueur. Cette action est définitive.

guilde

Historique de la guilde

Donne tout l’historique depuis la création de la guilde.

guilde

realm Courrier

Module qui vous permet de recevoir et envoyer des messages à même le jeu.

Réception

Les courriers s’affichent automatiquement dans la page du courrier du royaume. Les messages non lus sont indiqués par une enveloppe fermée blanche, les courriers lus sont indiqués par une enveloppe ouverte grise.

mail

Écriture realm

Pour écrire un nouveau message, il suffit d’appuyer sur le parchemin et la plume.

Effacer realm

Pour vider la boîte aux lettres au complet, il suffit d’appuyer sur la flamme orange. Tout sera automatiquement et irrémédiablement effacé sans confirmation.

Répondre realm realm

Pour répondre à un message, il suffit d’appuyer sur celui-ci et de choisir l’enveloppe à la flèche bleue. Pour transférer un message, il suffit de choisir l’enveloppe à la flèche jaune. Pour supprimer le message en question, il suffit d’appuyer sur la flamme orangée.

realm Carte

Module qui vous permet de visualiser le monde de Galernon et d'Erador.

Les régions

Chacun des deux mondes de Galernon, Erador et Galernon, ont 25 régions cartographiées dans le module de carte. La carte d’ensemble présente ces 25 régions. Les cartes particulières présentent chaque région individuellement, incluant les royaumes situés dans cette zone. Sous la carte particulière se trouve l’histoire de cette région.

mail

Navigation entre régions realm realm realm realm

Pour passer d’une région à l’autre sans avoir à revenir à la carte générale, il suffit d’appuyer sur les flèches (gauche, droite, haut, bas) pour se déplacer d’une région. Si les flèches ne sont pas présentes, c’est que vous êtes rendus aux limites du continent.

Basculer de carte du monde à carte régionale et vice-versa realm

Pour passer de la carte générale à une carte régionale, il suffit d'appuyer sur la région en question. Pour passer d’une carte régionale à la carte générale, il suffit d’appuyer sur le bouton situé en haut à gauche de la carte.

Icônes et infos du joueur

Chaque race possède son icône-type et, selon le niveau du joueur, il existe 3 dérivés de cet icône. C’est le pointage qui détermine le changement d’icône. En cliquant sur l’icône, vous obtenez diverses informations, tel que le pointage, le nom du joueur, le titre s’il y a lieu, la guilde à laquelle il appartient et sa description personnelle.

mail

Votre royaume et les membres de votre guilde

Sur la carte, votre royaume est encadré de vert et celui des membres de votre guilde de bleu.

mail

realm Forum

Module qui vous permet de développer votre jeu de rôle ‘’rp‘’ et d’accéder à de l’aide, ainsi qu’à une FAQ, concernant Galernon.

Un clic pour ouvrir le forum de Galernon

Le forum est ouvert à tous les joueurs et permet des discussions rps ou régulières sur tous les sujets désirés. Le bouton forum vous mène directement au forum.

realm Marché

Module qui vous permet d’effectuer des transactions indirectes (achat et vente qui ne se font pas entre joueurs).

Revente et valeur de vente/d’achat des ressources

Le tableau situé en haut de la page indique le prix des ressources à l’achat ainsi que leur prix de vente par unité. Les prix sont fixes.

mail

Particularités sans le marché

Lorsque votre marché n’est pas encore construit, vous pouvez seulement recruter des hérauts afin de faire augmenter la population de votre royaume.

Particularités avec le marché

Lorsque le marché est construit, vous avez accès à toutes les ressources et à toutes les quantités d’achat. De plus, la construction du marché vous procure un moyen revenu d’or.

Types d’achats

Des barèmes d’achat sont fixés au préalable. Les ressources peuvent être achetées dans ces seules conditions. La section population offre un service plus ou moins efficace pour l’accroissement de la population.

mail

realm Statistiques

Module qui vous donne le classement des joueurs selon plusieurs caractéristiques.

Palmarès

Donne de nombreux top selon les critères énoncés dans les titres.

Statistiques générales

Donne de nombreux détails sur le nombre de joueurs par race, le nombre de royaumes par karma et le nombre de guildes.

realm Divers/autre

Module qui vous offre certaines options et certains bonus.

Prière quotidienne

Galernon offre la possibilité de prier un dieu (Néru) à chaque jour et donne en échange une récompense selon la divinité.

mail

Bonus hebdomadaire

Lorsque vous avez effectué 7 prières quotidiennes subséquentes, vous recevez un bonus en or. Si vous manquez une journée, votre cumulatif retombe à 0.

Effets sur le karma

Chaque divinité priée affecte votre karma. Si vous priez une divinité ‘’bonne‘’, votre karma va augmenter dans le positif. Si vous priez une divinité ‘’mauvaise‘’, votre karma va augmenter dans le négatif. Par contre, si vous priez une divinité neutre (Aratar et Saiyka) votre karma va se modifier et s’approcher de 0. Les points de karma ajoutés ou diminués selon les divinités ne sont pas fixes, donc plus vous vous éloignez de 0, moins vous gagnez de points. Par contre, les divinités neutres modifient plus drastiquement votre karma.

Déménagements

La section déménagement est disponible à tous les joueurs, selon deux possibilités. Pour déménager, il faut s’assurer que l’endroit où vous voulez positionner votre royaume est libre et dans les limites de la carte générale. Vous avez besoin des coordonnées (X,Y).

mail

Déménagement par ressources

Le déménagement par ressources est la méthode la plus longue puisqu’elle nécessite une grande quantité de ressources selon le tier de développement affilié au royaume.

Déménagement par points or

Le déménagement par points or est la méthode la plus facile pour déménager mais nécessite d’être un abonné et d’avoir des points or en banque.

Augmentation du coût selon le tier affilié au royaume

Plus le tier affilié au royaume est élevé, plus le coût de déménagement l’est aussi car la grosseur du royaume est plus grande.

Changer de nom (Points or)

Au besoin, vous pouvez modifier le nom de votre royaume, si, par exemple, ce nom porte à confusion avec un autre royaume.

realm Profil

Ce module s’ouvre dans une autre fenêtre et donne des informations générales sur votre royaume et sur les autres joueurs.

Diverses informations

Les informations générales de votre royaume vous y sont données. Le titre du joueur vous est accordé par l’équipe d’animation de Galernon.

mail

Modification du nom du royaume

Vous pouvez nommer, et modifier, votre royaume à votre guise. Ce nom est indépendant de votre nom de joueur.

Description de joueur

Vous pouvez créer une description de votre joueur, sous forme rp de préférence. C’est une sorte d’introduction à votre royaume.

Fonction recherche de profil

Vous pouvez rechercher et avoir accès aux informations de tous les joueurs de Galernon. Il suffit pour cela d’avoir le nom du joueur.

realm Quitter

Ce bouton sert à vous déconnecter de votre compte de jeu.

realm realm Liens rapides

realm

Ce bouton ouvre une nouvelle fenêtre et donne un accès direct au manuel de jeu. Avant de poser des questions sur le forum, il est préférable d’appuyer sur le bouton manuel et de lire les sections qui vous intéressent.

realm

Ce bouton ouvre une nouvelle fenêtre et donne un accès direct au chat de Galernon. Disponible aux joueurs abonnés, le chat est un service qui permet aux joueurs de discuter entre eux sans avoir à passer par d’autres chats. Seuls les joueurs de Galernon y ont accès.

Les arborescences.

En développement



Accomplissements

Ces accomplissements sont liés à votre compte et vous suivront au fil des ères.

Général

Le début des temps J'étais là! Initié
achv achv achv
Avoir participé aux ères Alpha de Galernon Avoir participé à l'ère Beta de Galernon Avoir été membre de l'équipe Galernon
Ici pour rester 1 million! Le banquier
achv achv achv
Obtenir un abonnement à Galernon Terminer une ère avec au moins 1 000 000 points Terminer une ère avec au moins 1 000 000 or disponible
Le chemin des Humains Le chemin des Elfes Le chemin des Nains
achv achv achv
Terminer une ère en jouant un Humain Terminer une ère en jouant un Elfe Terminer une ère en jouant un Nain
Le chemin des Orques Le chemin des Gobelins Le chemin des Draconiens
achv achv achv
Terminer une ère en jouant un Orque Terminer une ère en jouant un Gobelin Terminer une ère en jouant un Draconien

Victoire

Le meilleur d'entre tous Le plus fort d'entre tous Baby boom!
achv achv achv
Terminer une ère avec le plus haut pointage dans un serveur Terminer une ère avec la plus grande puissance dans un serveur Terminer une ère avec la plus haute population dans un serveur
Mon précieux! Le Majestueux Le Fourbe
achv achv achv
Terminer une ère avec la plus grande richesse dans un serveur Terminer une ère avec la plus grande vertu dans un serveur Terminer une ère avec la plus grande cruauté dans un serveur
Champion des Humains Champion des Elfes Champion des Nains
achv achv achv
Terminer une ère avec le plus haut pointage de tous les Humains dans un serveur Terminer une ère avec le plus haut pointage de tous les Elfes dans un serveur Terminer une ère avec le plus haut pointage de tous les Nains dans un serveur
Champion des Orques Champion des Gobelins Champion des Draconiens
achv achv achv
Terminer une ère avec le plus haut pointage de tous les Orques dans un serveur Terminer une ère avec le plus haut pointage de tous les Gobelins dans un serveur Terminer une ère avec le plus haut pointage de tous les Draconiens dans un serveur
Champion de la Lumière Champion de l'Ombre Champion incontesté
achv achv achv
Obtenir le titre de champion pour chacune des races suivantes : Humain, Elfe, Nain Obtenir le titre de champion pour chacune des races suivantes : Orque, Gobelin, Draconien Obtenir le titre de champion pour chacune des races suivantes : Humain, Elfe, Nain, Orque, Gobelin, Draconien
Victoire totale Domination Domination totale
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Terminer une ère avec le plus haut pointage sur deux serveurs simultanément Terminer une ère avec le plus haut pointage et la plus grande puissance dans un serveur Terminer une ère avec le plus haut pointage et la plus grande puissance sur deux serveurs simultanément
Célébrité Tacticien Maître gestionnaire
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Terminer deux ères consécutives avec le plus haut pointage dans un même serveur Terminer deux ères consécutives avec la plus grande puissance dans un même serveur Terminer deux ères consécutives avec le plus haut pointage et la plus grande puissance sur deux serveurs simultanément
Légende de Galernon Légende d'Erador
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Obtenir le plus haut pointage lors de la dernière ère préparatoire de Galernon Obtenir le plus haut pointage lors de la dernière ère préparatoire d'Erador

Ces accomplissements sont liés à votre royaume et seront uniques à chaque ère.

Le Rp - Jeu de rôle-

Le RP, ou jeu de rôle, est une façon de communiquer, dans un forum ou même sur un chat, qui fait référence à une époque et à un univers précis. Dans le cadre du jeu Galernon, vos rps doivent s'inspirer de l'époque et de l'univers médiéval. Vous pouvez aussi vous inspirer de références littéraires telles que les oeuvres de Tolkien ou les romans des Chevaliers d’Émeraude par exemple.

Le RP est une forme de récit sans règle stricte à proprement parler. Il y a cependant quelques bases à respecter pour une cohérence entre les textes et les dialogues.

Galernon étant un jeu qui privilégie la formation d’alliances et la diplomatie entre les joueurs, l’utilisation du RP pour régler les conflits et discourir est fortement encouragée.

Il est très important que nous ayons donc les grandes lignes du RP sur Galernon pour une meilleure compréhension.

1. Les textes lus par vos personnages. Vous devrez écrire votre texte en italique, et si possible en retrait de la marge.

Ainsi, Loth lu le panneau qui était à l’entrée de la forteresse :
Aucun ennemi du Bien, aucun disciple d’Ishis ne sera admit dans Kaza-ar.
Quiconque ne pourra prouver son allégeance à Talador sera mis à mort sans autre forme de procès.

2. Les textes représentant les pensées personnelles, les réflexions de vos personnages. Vous devrez mettre ces textes entre deux astérisque (*)

Loth était loin de penser qu’elle pouvait courir le moindre risque, même parmi les Nains.

*Que s’imaginent-ils? Il me semble bien qu’une Elfe telle que moi ne peut être assimilée au mal!*

Pourtant, Loth n’ignorait pas que les Nains et les Elfes n’étaient pas de grands alliés, même dans la guerre contre le mal. Elle voyait bien le costaud Nain devant elle, il semblait réfléchir lui aussi.

*Pour qui se prend-elle? Comment cette Oreilles Pointues pourrait-elle essayer de pénétrer dans Kaza-ar sans montrer qu’elle est sans reproche? N’a-t-elle pas lu l’édit?*

3. Les paroles prononcées par le personnage ou les dialogues entre personnages. Vous devrez mettre ces textes entre guillemets («…»). Chaque fois que le personnage qui prononcera des paroles changera, un tiret (-) sera placé avant les guillemets.

Loth ne pouvait faire plus dorénavant qu’implorer Aratar d’intervenir dans ce conflit. Alors qu’elle attendait dans sa cellule, elle lui adressa une prière.

-«Grand Aratar! Grand Éru! Je ne peux que me soumettre à votre volonté. Je croyais avoir bien interprété les signes que vous m’avez envoyé, mais, peut-être n’étais-je simplement pas digne de votre confiance. J’ai échoué. Les Nains ne me feront jamais confiance, ils ne s’allieront jamais à moi et aux miens pour combattre les malicieuses créatures du Cruel. La Grande Sophia m’a abandonné à son tour, j’ai perdu son inspiration.»

Ce que Loth ignorait, c’est qu’un Nain attendait derrière la porte. Furtan, l’un des dirigeants de Kaza-ar, avait écouté la prière de Loth. Son désespoir l’avait ému, bien qu’il soupçonnait qu’il s’agisse d’une intrigue de l’Efle. Il entra.

-«Vous dites donc être une disciple de Sophia la Sage?»

-«Je le suis. Puisqu’aucun de vos semblables n’a l’amabilité de se présenter, je le ferai moi-même.»

Loth prit une inspiration. Elle jaugea le Nain devant elle et se présenta.

«Je suis Loth, la Fleur. Je suis disciple de Sophia, protégée d’Elurä et enfant d’Aratar. Je combats le Mal en son nom, et j’espérais obtenir l’aide de votre peuple. Il semble pourtant que je me sois trompé sur les Nains.»

-«Pourquoi dites-vous vous être trompée? Nous combattons le Mal nous aussi! Vous ne pouvez nous accuser ainsi sans savoir de quoi vous parlez!»

Réalisant qu’il s’était peut-être laissé aller trop vite, il se ravisa.

«Je vous demande pardon, Elfe. Je suis Furtan, Nain Gardien de Kaza-ar.»

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